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n3ds怎么放3d电影

发布时间: 2023-03-22 06:21:50

❶ 自己用n3ds相机工具做出来的3d视频为什么一点3d效果都看不出来呢,加入3d效果再转换就完全无法看了

网上的3D片源在3DS上是没有3D效果的(因为3D成像森老的技术不同)3DS录制的视频是谈陵要在打开3D效果的情此侍升况下录制才能有3D

❷ N3DS达人进

以下是一些摘抄数据 可以参考参考

最近,越来越多的朋友和我谈论到任天堂的新掌机3DS,各位玩家对这款革命性的主机都有着极高的热情。可是在谈话过程中我发现,许多朋友对3DS各方面的理解还存在一定的偏差,于是应群里各位朋友的要求,也为了让大家对N3DS有一个较为全面深入的认识,我撰文对N3DS进行一个全方位的分析。我将各位提出的问题汇集在一起,采用一问一答的方式进行,文中的多数数据全凭本人记忆所写,如有纰漏欢迎指正~

1.
Q:3DS的GPU公布了,可是我看多边形处理能力为什么每秒最大只有1530万 (主频200mhz时)啊?PSP都号称每秒最大3300万,难道3DS的画面处理能力连PSP的一半都不及么?
A:这是问的最多的问题,同时也是解答了无数次依然被无数次问到的问题= =
这里首先指出,把多边形处理能力等同于画面处理能力是很不科学的认识,GPU的渲染能力很重要。然后我们还是来分析一下这个“多边形”...
根据索尼官方提供的数据,PS2的多边形处理能力为6600万,PSP为3300万。SEGA当年的128位主机DreamCast为200万,任天堂的和PS2同时代的家用机NGC为1200万。
多边形数量
PS2>PSP>NGC>DreamCast
66M 33M 12M 2M
看到这里大家应该笑了。没错,从多边形数量上即使是PSP看起来也强悍之极,大有秒杀NGC之势。然而我们知道,连所谓66M多边形的PS2机能也逊色NGC不少,而PSP,我表示它可以和DC的200万水平比一比...
SONY爱放卫星是路人皆知的事。从当年PS公布时的恐龙演示画面,到PS2公布时的同屏数千只玩具鸭子演示画面,再到PS3公布时宣称Cell芯片可以模拟地球(= =),我们可以看到这卫星是一次比一次放得远...而在数据方面的夸大SONY更是毫不含糊。无论是PSP还是PS2,索尼所宣称的多边形处理能力均是在特效全部关闭的情况下所能生成的三角形峰值,而任天堂和世嘉的数据都是在特效全开下得到的,两者有本质的区别。事实上,在特效全开的情况下,PS2顶多也就是达到1000万左右的多边形,而如果打开所有特效,并且将A.I、声效等因素考虑进去,PSP顶多每秒只能生成300~500万多边形。
也就是说,多边形处理能力的实际情况是:
NGC>PS2>PSP>DreamCast
12M 10M 5M 2M
这还是对PSP性能理想化的情况下的考虑。实际上,PSP并没有独立的显卡,而是直接通过CPU处理画面的,光这一点就和自家主机PS2有很大差距了,另外由于带宽和渲染管线的问题,PSP实际渲染200万多边形也很吃力,这就是PSP极限画面远逊于PS2极限画面的原因。
经过上面的详细分析,我们再来看N3DS特效全开下的1530万多边形处理能力...你懂的。

2.
Q:哦,多边形的问题我清楚了,那么3DS采用的GPU综合性能到底怎样?
A:3DS所采用的GPU为DMP公司的PICA200,这款芯片强大之处不在于它的多边形处理能力,而是出色的渲染效果和超低的能耗。尤其是它独有的Maestro渲染技术,使其在超低能耗下实现媲美当代家用机的画质成为了可能。
PICA200的200MHz运行时的基本性能如下:

峰值性能 最大1530万多边形/秒
像素填充率 最大8亿像素/秒

接下来让我们看一下Maestro渲染技术的部分功能:
* 顶点处理 (ARB_Vertex_program)
* 渲染到纹理(Render to texture)
* 纹理映射(mipmap)
* 线性纹理过滤(Bilinear texture filtering)
* 透明混合(Alpha blending)
* 多边形位移(Polygon offset)
* 8位模板缓冲(8-bit stencil buffer)
* 24位深度缓冲(24-bit depth buffer)
* 单重/双重/三重缓冲(Single/Double/Triple buffer)
* 可编程纹理(proceral textures)
* 折射贴图(refraction mapping)
* 动态阴影(dynamic shadows)

而Maestro技术的强大之处体现在以下几个功能:

* 雾化渲染(gaseous object rendering)
即时演算画面中产生生动逼真的雾、云、气体效果成为了可能,再也看不到“朦胧模糊”的马赛克雾化效果了。看看《生化危机 启示录》DEMO里一开始出现的那盏摇曳的沾满血迹的灯吧,明晃晃的光线透过黑暗,周围隐隐有雾气缭绕,有多少人在一瞬间认为那是只有CG才能达到的效果?

* 逐像素光照(per-pixel lighting)
目前3d游戏的实时光照技术有逐顶点光照、逐面片光照、逐像素光照。简单的说就是分别以顶点、面片、像素为单位进行光照的运算,其中像素是图形绘制中最基础的单位,所以逐像素光照是三种光照当中最精细,计算量最大的一种。它能够在多边形比较少的模型当中表现出丰富的立体凹凸质感,并且这种凹凸效果能够随着光源的变化而变化。上一代主机不论是PS2、NGC还是XBOX都没有这种光照效果,次时代主机Xbox360和PS3当中才有。3DS运用这个功能,可以使画面产生质的飞跃。

* 曲面细分(subdivision primitive)
这可是PC上最新的DirectX 11才加入的特效,可谓是开启了GPU图形和游戏发展的新篇章的重要技术,3DS的GPU竟然能加入这项技术,着实让我吃惊。简单地解释曲面细分技术,就是将原有的大平面砸碎。然后用这些“碎片表面”进一步贴合原有曲面。砸得越碎,细分的表面越多,就越接近目标曲面。比如我们做一个方块手,系统会自动进行细分优化,使它变得很圆滑。从某个角度,我们可以理解为多边形处理能力乘以N倍,同时曲面细分技术的仿真优化功能,使即时演算画面中的人物拥有脉络清晰的头发成为了可能(参看生化危机的DEMO)。

* FSAA全屏抗锯齿 (2x2)
历代主机上还没有出现过全屏抗锯齿x2的强大功能,3DS竟然做到了,我只能说威武。

综合起来,对于一款便携设备的GPU,PICA200已经很强悍了,虽然其几何能力平平,但其附带的Maestro技术使其能够在配置不高的情况下描绘出令人惊艳的效果。3DS的硬件肯定是无法和XBOX360这样的家用机相比的,但是结合3DS小屏幕的优势和不算高的分辨率,后期出现接近X360级别的超强画面也是可能的。事实上,3DS初期的生化危机DEMO已经超乎很多人的想象了。我有位游龄接近20年,同时本人也是从事游戏设计的朋友,一开始坚决不相信生化危机的DEMO是即时演算画面,后来在他仔细观看几遍后,终于承认不是CG了...可见其画面效果已经到了相当的程度。
也许仍然会有单纯拿3DS硬件数据说事的人,以此来得出3DS机能依然不够好画面效果依然不行等等结论。对于这样的做法,我想说的是,我们看的是最终效果而不是数据,单纯比硬件,PS3的性能是XBOX360的2~3倍,可是跨平台大作PS3的表现往往不尽人意;单纯比硬件,便携的3DS注定远远不如大块头的次时代家用机,可是正如我上面说的,3DS依然可能做出接近X360那样的画面效果。
PICA200实际性能出炉后,日本国内反响激烈,PICA200做到了高画质和低能耗的结合,同时很好的控制了成本,能将性能、能耗、成本三者协调得如此之好,也难怪任天堂当初会放弃使用Nvdia的Tegra芯片,国际最知名的显卡厂商ATI和Nvdia对其表现出的震惊也不足为奇了。

3.
Q:生化危机和MGS的画面确实很强,可是为什么3DS上的有些游戏看着画面很一般啊?
A:首先,现在我们看到的都是3DS初期画面,厂商对于3DS的机能吃的还不透,大家可以看看PSP上公布的第一个游戏《小死神》,画面同样很一般。其次,让我们看看任天堂社长岩田聪的讲话:
我不认为“任天堂3DS的游戏软件必须要提高开发经费才能卖得出去。”相反,我也认为不论什么游戏软件都能够降低成本进行开发,卖出低价格。创意决胜,因此并不需要花费过高的价格和过大的精力在图形方面下苦工夫,也能够制作出大热门的游戏软件;另外一方面,完全下工夫在3DS上推出家用机成本型的强力、精美的游戏软件而获得大批用户的支持也是非常有可能的。因此在相对过去的开发层次也被扩大,同时扩展出更多的顾客层面,相信也是3DS所应有的全新姿态。
聪哥的这段话,很好地解释了众多游戏画面差异的原因——3DS的游戏可以走低成本创意路线,不需花费太大的精力在画面上:也可以走机能路线,开发出画面匹敌家用机的大作;当然也可以将画面和创意进行完美的融合。选择怎样的制作方式,决定权在于厂家。只有一点我们不用怀疑,那就是3DS强大性能和优质创意相碰撞带来的无限可能。

4.
Q:好吧,就算3DS的显卡性能优秀又省电,可是3DS屏幕也...为什么不再做大些啊,为什么分辨率不再高些啊~
A:3DS的上屏采用的夏普3.5寸的3D屏,分辨率为800x240,3D效果开启后400x240。
首先呢,这个屏幕已经比NDS的大不少了...再者,夏普的这种3D屏幕也是刚研发不久,虽然可以做出更大的屏幕,但是随着屏幕的增大,次品率会大幅上升,成本也会呈几何级增长,所以老任也是在权衡后做出的最佳选择了,其实对于玩惯了NDS的我来说,3DS的屏幕大小已经让我很满意了。
关于分辨率,我得说你可别小看3DS哦。让我们来做个计算:大家都知道,PSP的分辨率为480x272,屏幕对角线为4.3英寸。N3DS的分辨率为400×240,对角线为3.5英寸。决定画面细腻程度的因素是什么呢?那就是单位面积中所含像素的个数。3DS的总像素数少,可是屏幕面积也小。经过计算,PSP每平方英寸含有16525个像素,而3DS每平方英寸含有18340个像素。这说明了什么?——3DS的画面比PSP更加细腻清晰。那么具体清晰了多少?我们再来算一下,(18340-16525)/16525=10.9834%,就是这个结果。3DS的画面细腻程度比PSP高了将近11个百分点,所以大家可以放心,已经足够清晰了。

5.
Q:3DS的摄像头分辨率也太低了嘛,才640x480...
A:屏幕的分辨率在那儿摆着,用3个分辨率更高的摄像头,屏幕上也反映不出来,这个成本的增加是不是有些不在点子上呢?

6.
Q:我对3DS的外观不满意!为啥上面部分都是黑色的呢?
A:黑色能有效降低对3D显示效果的影响,换句话说,其他用色在不同程度上会影响3D画面的表现力,所以上部分黑色是最好的选择。当然不排除老任以后采用特殊处理后的其他颜色,一切到时候就知道了。

7.
Q:3DS这次具体使用了哪些“火星”科技?会给游戏方式带来怎样的冲击?
A: (1)众人皆知的可自由调节强度的裸眼3D功能,从E3记者的反馈来看,效果相当出色
(2)原来就有的触摸屏,并新增360度方向支持的摇杆
(3)一个内摄像头,可进行人脸识别;两个外摄像头,可以拍摄3D照片
(4)动作感应装置+旋转感应,可感应出细微的牛顿与方向的变化
一个触摸屏,已经被老任玩得天翻地覆了,难以想象这次老任会给我们带来怎样的冲击...我们可以想象两个外摄像头+旋转感应可能带来的游戏体验:画面显示为自己的房间,盘旋着众多敌人,你需要手持3DS将其击落;也可以想象一下内摄像头的人脸识别功能+旋转感应可能带来的游戏体验:画面显示在太空,屏幕是你驾驶的太空船的窗口,通过旋转3DS和人脸的追踪,外太空的景色不断发生改变,就像你亲自驾驶一样...还有很多很多的可能,想想是不是有些激动呢?

8.
Q:NDS发售后没多久就出NDSL了,这次老任肯定也会很快推出3DS的改版机型吧?
A:NDS和N3DS公布时的情况有很大的不同。2004任天堂的NGC已经失守,掌机是老任最后一块根据地,面对突如其来的性能强大的PSP,老任不得不倾全社之力保护这最后一块净土,NDS就是在这种情况下诞生的。当时主机的研发尚不完全,老任完全是迫于压力匆匆将NDS搬上E3发布会的(当时老任对其的定义也是一步缓棋,真正的次时代掌机GBE还在路上,但是没想到NDS取得史无前例的成功,于是Gameboy的品牌被无限期停用了)。当时NDS原型机外观的拙劣让人诟病,后来经过修改后发售的NDS无论是从块头还是外形依然不能让人满意,于是NDSL的迅速推出和普及就变成了顺理成章的事。
我们再来看看N3DS公布时的情况:首先,索尼暂时没有推出下一代PSP主机的意向。第二,NDS全球销量大范围领先,日本由于销量已经突破历史极限,所以增长较为缓慢,但是软件销量依然占据着很大一部分游戏市场;北美销量依然一路高歌猛进,月月稳坐所有主机销量冠军的宝座,周销量最高甚至可以达到PSP的10倍以上,而每周掌机游戏销量Top10也几乎是NDS在刷屏。在这种局势下,NDS完全可以轻松再战一年,可是任天堂却没有选择坐享其成,而是率先公布了3DS,那么3DS的初版显然不是NDS初版可以相提并论的。
我们再来看看NDS的改版足迹:NDS-NDSL-NDSI-NDSI LL。如果说从NDS到NDSL是外观飞跃式的进化。那么从NDSL到NDSI,则已经算是对3DS的投石问路了——我们现在可以看到,无论是加入摄像头,还是DSi Ware的上线,简直是在对3DS部分新功能和网络服务的可行性进行试探。而NDSi LL的出现,则更是显得有些突兀——仅仅是NDSi的加大版,带来的是更为真实的马赛克(= =),老任这步棋意义何在?很多人单纯理解为这只是老任的又一次骗钱行为,其实不然。细心的朋友一定还记得去年秋季有媒体曝出任天堂在研发新一代掌机,于是不多久,NDSi LL登场了——大家明白了么,LL的出现,其实主要是为了避免3DS的过早泄露。
通过上面的分析,相信大家已经明白,3DS的研发是经过周密翔实地部署的,老任对其投入的时间和精力也是很充分的。它不是老任赶工的半成品,它不是NDS初代,迫于对手的压力匆匆上路,而是在老任蛰伏很久以后,在最恰当的时机投下的重磅炸弹。这样的3DS初版,已经拥有了较为成熟的设计,因此我认为改良版不会在短时间内登场。是入手初版还是耐心等待老任发布改版,还要由大家自己决定了。

9.
Q:任天堂的防盗技术一向很渣,这次的破解应该也会很快吧?
A:破解这事,还真不是你我说了就能算的,不过从各方面得到的信息来看,3DS的破解不容乐观...
首先是访谈中聪哥的一段话:
3DS在成为全新平台的时候会有很多相应的防盗对策,并会全力进行下去。
聪哥这话虽短,却很有力。结合3DS大幅强化的网络技术来看,3DS应该会把网络通信、系统升级和防盗强化紧密地结合在一起,破解与反破解极有可能形成一场拉锯战。
接着是前段时间一则新闻:“Nintendo 3DS”自从公布以来,除了现有的情报以外,还有众多新的机能没有宣布。其中,和裸眼3D并称的大变动就是可以将游戏软件记录在游戏主机中。之前为了玩别的游戏,玩家不得不更换游戏卡带,而3DS将可以安装多款游戏软件,通过选择进行游戏,这样外出时就不用带很多游戏卡带。
大家觉得这像什么?这简直是官方的“烧录卡”嘛!老任竟然敢这样做,那么肯定针对烧录卡有了详细的对策...
不过话说道高一尺,魔高一丈,3DS的完美破解应该只是时间问题,只是这一次可能会等得久一点...

❸ 怎么用3ds看3d电影

1、连wifi将3ds升级到最新版本,注意升级前先看好自己的烧录卡。
2、去巴士等资源发布区下载3ds专用3d电影,每段10分钟那种,放在SD卡中。
3、打开摄像功能,选写真/视频观看,找到放进去的电影,看吧。

❹ N3ds音乐电影问题

N3DS的话只能听音乐哦,复制到SD卡后就用音乐播放器打开就好。
视频的话目前没办法看,不过以后可以下野数载到官方的视频播放器
用烧录卡的话可以实现看视空脊唯频可以用烧录卡看啊,像DSTWO有影音播放软件,iplayer是专门看视频的,不能玩游戏,如果不想买的话就下一个moonshell吧,不过电斗培影要转换才能看,网上有直接转好了的,地址见参考资料(要申请账号),要不然就自己转换,用Xilisoft Video Converter Ultimate 6挺好

❺ 请问任天堂3DS能看电影吗怎样将电影放进3DS里面我想将好莱坞大片放进去开3D效果看,请问怎么操作

能 但是很麻烦
首先需要转换格式 然后重命名(根据其他的影片和照片修改就可以了) 放进记忆卡的相片文件夹
视频帧数也因为播放器问题 会有严重掉帧 码率越高就越严重
音频几乎烂到无解 视频最大长度10分钟 不能更长 电影只能分成很多P 一个一个播放
任天堂(至少目前)压根就没打算让用户把3DS作为多媒体终端使用

格式是AVI
分辨率是400 X 240(不是800X240 因为左右眼分开 并且不能同时显示 所以只有400)
支持3D格式 3D格式下 800的横向分辨率就可以全开了 虽然依旧是一只眼只能看到400 而2D模式是两只眼一起看400
顺带 下屏是300 X 240 要小一些

❻ 任天堂3ds怎么下载那个3d电影

可以把电影下载到内存卡里播放。
普通电影不能有3D效果,并且3ds放电影很麻烦,而且每段电影不能超过10分钟。
或者联网之后可以看在线视频,但是不能下载。

❼ 如何用n3ds看3d视频,求详细教程。我用的是dstwo的烧录卡

额,这个不是烧录卡的问题,是机器本身内存卡,原配一般是2G的那个,往里面放3D。你可以在电玩巴士里面找资料,具体是要建立一个文件夹在相册里面(文件夹的名字不能随便打,你可以参考你先前照相的文件夹,假如是ABC001,你就新建一个ABC002,如果你没看到有文件夹局宏就自己用机子照一张,进去就能看到运物文件夹名字了),把3D电影分段成10分钟若干个,超过10分钟好像不行。看3D电影的时候都是要进图片里面去看的,就在你自己建的文件夹里面。应该就旁腊液是这样了

❽ 3DS可以看3D电影吗

3ds支持格式为.avi,时间不超过10分钟的视频播放,如果楼主的3ds视频符合条件就可以在3ds上看,3d效果估计还是有点吧。。。

❾ 3DS怎么看3D电影

看3D电影就不能用烧录卡了。
将你的3ds上网升级到最新版本(之前别忘了先升你的dstwo),照相中就会自动出现摄像功能。你现在可以试试摄像。
3ds专用3d电影可以去电玩巴士下载,目前因为3ds的限制电影都被分成10分钟一段,下载下来吧分成一堆的电影文件装进你的SD卡就行了。记住是SD卡不是烧录卡里的TF卡。进SD卡很容易找到你自己摄像保存的文件,放在一起就行了。
然后回到3DS,跟以前看照片一样,可以看视频了。

❿ 3ds怎么看3d电影,现在的破解进度有什么软件可以直接看吗,求指教,求资源

3D电影必须放内存卡里面,3DS和LL的分辨率都是400*240,只支持AVI格式后缀的视频,而且必须是XXX_000000.AVI的命名规则,这有这样放在机器里面才可以读取出来,视频时间不能超过10分钟,可以分段放入,2D视频同理!