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电影cg3d模型面数

发布时间: 2022-08-29 13:10:13

‘壹’ 动画3D模型有规定面数要求吗在动画里的模型可以用作游戏运作吗倒进UDK里的模型有什么要求吗

动画没面数要求 ,只要机子渲染扛的住.
动画模型一般不能在游戏里运行,面数太高了,引擎撑不住,就算制成游戏,玩家的电脑也带不动.
导入引擎,模型面数看你是针对什么游戏平台. 不同平台面数要求不同.

‘贰’ 电影CG特效合成共分几步

特效电影以自己独特的视觉艺术和精湛的创作技艺来赢得观众的热捧。特效片段,是许多科幻巨作剧情中不可缺少的元素,凭靠它可以升华整部电影的欣赏水平。但是我们大多数人都只看到了特效成果的展示,却不曾了解制作过程的细密艰辛,下面是特效电影制作流程简略图。

在大型特效电影制作中,研发占据主要地位。研发部门人员以科学家、程序员、数学家为主,为现有的特效制作软件,比如Maya、Nuke等提供插件,或者是一些独立的软件来不断的进行技术的研发。比如《阿凡达》因为大量采用表演捕捉的虚拟角色动画方式,在捕捉现场使用了新开发的虚拟摄影机能够观看到初步合成的效果。

1、模型制作:模型分为实体模型和数字模型。实体模型由三维制作人员制作出数字版本来。数字模型会制作出不同的面数级别,精细的高面数模型用于最终渲染,中级的模型用于动画,低面数模型用来视觉预演。现在的大型特效电影需要低面数的模型用于视觉预演故事版的制作。概念设计后制作的图或者美术部门提供的实物都是进行三维制作的标准,有时也可以直接进行实体模型的制作,用于虚拟角色、重要道具等的制作提示或扫描。

2、动作捕捉:特效电影中的重要环节。在《阿凡达》之前,动作捕捉以形体动作捕捉为主,通常用于中远景的虚拟角色演员的动画制作,或者如恐龙、大猩猩等怪物生物的动画制作。后来,《返老还童》尝试制作高度仿真的人物面部表情,于是动作捕捉的技术开始朝着“表演捕捉”的方向进行。

3、运动跟踪匹配:镜头跟踪在底片扫描完成后立刻开始,首先做的是镜头轨迹反求,使用诸如BOUJOU、PFTRACK等三维跟踪软件,在拍摄现场记录的镜头的参数此时就派上了很大用场,但软件的默认跟踪功能否应付高难度的镜头运动,还需要跟踪人员的手工的参数调整或者使用新开发的针对项目的跟踪软件进行运作。精确的镜头跟踪完成后,摄影机轨迹会被送入三维软件或二维合成软件。除了镜头轨迹的反求,还需要进行物体(角色、道具等)的运动轨迹跟踪。

‘叁’ 3dmax导入模型面太多怎么办

3dsmax导入模型面数多有以下几个方法来减少面数:

1 使用减面软件来减面。

2 给模型添加 优化 修改器减面。

3 选择模型,右键----------vr网格体导出--------做成vr代理文件,面数最少可以降低到 0。

‘肆’ 3DMAX游戏建模的面数

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‘伍’ 三维模型的低模、中模和高模的面数大概是多少

低模:800*600

中模:1366*768

高模:1902*1080

高模就是分段很细的,有很多很多个面构成,上面有很多节点,这样的模型在操作时运行比较慢,但可以做得很精细;

低模相反,但低模再法线贴图或普通凹凸贴图时也能显示的比实际的精细得多,所以很多时候做大场景或特别精细的时候要用高模导出法线贴图,贴到低模上去操作,这样会大大提高效率。

(5)电影cg3d模型面数扩展阅读:

SoftImage, Maya,UG以及AutoCAD等等。它们的共同特点是利用一些基本的几何元素,如立方体、球体等,通过一系列几何操作,如平移、旋转、拉伸以及布尔运算等来构建复杂的几何场景。利用建模构建三维模型主要包括几何建模(Geometric Modeling)。

行为建(KinematicModeling)、物理建模(Physical Modeling)、对象特性建模(Object Behavior)以及模型切分(Model Segmentation)等。其中,几何建模的创建与描述,是虚拟场景造型的重点。

‘陆’ 新人有问题,3D,电影级,CG有什么区别

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‘柒’ 一般游戏公司的3D角色模型和贴图制作要求和标准是什么知道的告诉俺啊,谢谢啊

楼主你这个一般游戏公司的概念有点笼统了,在中国业内大体上可以分成自主研发的游戏公司和外包游戏公司两类,当然也有两者皆占的,但一般也是以一方面为主。自主研发公司多为比较大的公司,像盛大、九游、巨人之类。外包公司则很多,其中半数以上为中小公司,主要是以接打公司发来的工作,他们的工作任务不尽相同。
另外不同类的游戏也有很大区别,即可分为现时代游戏与次时代游戏,现时代游戏也就是我们现在比较普及的3D网络游戏,当然也可以包括上时代的2.5D或者2D的游戏,现在多数的3D网游角色的话,模型面数主要在2000到4000,贴图量主要1-2张512这个档次,多数只有一张颜色贴图,不同的项目有差别,风格上的差别则更多,大体上可以分为偏写实类和偏卡通类。多数的要求是:模型造型结构准确生动贴近原设定,布线均匀并符合动画原则,面数和UV分配合理,UV要充分考虑镜像于共用,贴图效果整体与和谐,多数要和原画高度近似,符合项目要求的风格,消除明显接缝。个别项目有些余地可以自由发挥。
而次时代游戏角色就是另一回事,低模面数多数在5000到9000,贴图总量一般都在2048*2-4这个级别,除了基本的颜色贴图外还需要制作高光和法线贴图,有些还要作自发光等贴图。。。法线贴图需要制作高模来烘焙,需要通过ZB等软件进行雕刻。至于要求多数是:低模结构准确生动,边缘完整平滑,布线均匀合理便于动画,UV基本要平展。高模也就是法线贴图效果,细节要充分和生动。颜色贴图要清晰自然,高光贴图要求合理,效果明显生动等。。。
国内的公司现在能够做次时代研发的公司比较少,多数是在起步状态,所以次时代这部分还是外包公司比较多。总之进的公司不同,接的项目不同那么具体要求都会有些不一样的。。。

‘捌’ 在3d里怎样查看模型面片数 3d建模时怎样使面片数最少

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