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老电影人声音源

发布时间: 2022-09-12 04:48:42

㈠ 电影声音的电影声源形式

电影声源有三种形式:人声、自然音响、音乐。从功能来说,它们具有互换性。例如,一声喊叫或群众的鼎沸声既是人声,也是环境音响;用小提琴极高音区发出的声音来表示鸟的尖叫,既是音乐,也是模拟自然音响。从一部完整的作品来看,各种声源都可用来构成一个最后的总和效果,就像一首交响曲那样。 从纯音乐形式转化而来的电影视听手段的一个组成部分,由于它被纳入了电影的时空关系之中,从而获得一个为纯音乐所不具备的电影空间,因此其性质完全不同于纯音乐。电影音乐基本上分为声源处于事件或叙事空间的音乐和非事件或非叙事空间的音乐,前者如影片《城南旧事》中英子在音乐课上唱的《小麻雀》或《离别歌》,后者如影片《城南旧事》中片头出现的管弦乐队演奏的“离别歌”。

㈡ 能利用声源制作人声歌曲最自然的软件有哪些

网络云音乐。

㈢ 人声效果的精细处理 普及知识库 什么是VST、DX、 详细�0�3

2010-07- 23 09:57 唱歌录音,通常获取两个音源:一个伴奏、一个麦克声。其中伴奏是大家都一样的,因此制作的效果好坏,主要体现在人声的效果处理上,这一篇文章主要探讨一下人声效果的处理。 对人声效果的处理,大多数人都是使用反复试探性调节的方法,以寻找音感效果最好的处理效果。此种调音方式的不足十分明显: (1)寻找一个理想的调音效果,需经多次假设和尝试,所以需要较长的时间。 (2)较好的调音效果常常是偶然遇到的,这对于调音规律的归纳总结没什么帮助,并且以后也不易再现。 (3)不同设备的各项固定参数和可调参数都不尽相同,因而使用某一设备的经验,通常都无法用于另一设备。 发展到目前的效果处理设备,用于改变音源音色的技术手段并不太多,其中比较常用的只有频率均衡、延时反馈、限幅失真等3 种基本方法,然而这些效果处理设备的不同参数组合所产生的音色则大相径庭。 效果处理器的参数设置可以有很多项,尤其是延时反馈,这种模拟混响效果参数的设置理论上可达几十项之多。当然这些专业性极强的参数,大多数人都难以理解,也不知道如何理解。因此,大部分效果处理设备都只设置一、二个可调参数,并且其可调范围也比较狭窄。这种调整简单的效果处理设备容许人们在上面进行尝试性调整,而不会出现太大的问题。但对于效果处理要求更为精细的调音场合,例如在多轨录音系统当中,则必须使用更为专业的效果处理设备,用以做出更为精细的效果处理。 频率均衡 很明显,频率均衡的分段越多,效果处理的精细程度也就越高。除了图示均衡,一般调音的均衡单元通常只有三四个频段,这显然满足不了精确处理音源的要求。为了能足够灵活的对人声进行任意的均衡处理,我们建议使用增益、频点和宽度都可调整的四段频率均衡。 多数频率均衡的可调参数只有增益一项,然而这并不意味着其他两项参数不存在,而且这两项参数为不可调的固定参数。当然这两项参数设置为可调也并非难事,但这些会增加设备的成本,并使其调整变得复杂化。所以增益、频点和宽度都可调整的参量均衡电路,通常只有在高档设备上才能见到。 实际上,增益、频点和宽度都是可调整的频率均衡,几乎不可能使用胡猜乱试的方法找出一个理想的音色。在这里我们必须研究音频信号的物理特性、技术参数以及他在人耳听感上的对应关系。 人声音源的频谱分布比较特殊,就其发音方式而言,他有三个部分:一个是由声带震动所产生的乐音,此部分的发音最为灵活,不同音高、不同发音方式所产生的频谱变化也很大;二是鼻腔的形状较为稳定,因而其共鸣所产生的谐音频谱分布变化不大;三是口腔气流在齿缝间的摩擦声,这种齿音与声带震动所产生的乐音基本无关。 频率均衡可以大致的将这三部分频谱分离出来。用语调节鼻音的频率段在 500Hz,以下均衡的中点频率一般在 80~150Hz,均衡带宽为 4 个倍频程。例如,可以将100Hz 定为频率均衡的中点,均衡曲线应从100~400Hz 平缓的过渡,均衡增益的调节范围可以为+10Db~-6dB。这里应提醒大家的是:进行此项调整的监听音箱不得使用低频发音很弱的小箱子,以避免鼻音被无意过分加重。 人声乐音的频谱随音调的变化也很大,所以调节乐音的均衡曲线应非常平缓,均衡的中点频率可在1000~3400Hz,均衡带宽为六个倍频程。此一频段控制着歌唱发音的明亮感,向上调节可温和地提升人声的亮度。然而如需降低人声的明亮度,情况就会更复杂一些。一般音感过分明亮的人声大多都是2500Hz 附近的频谱较强,这里我们可用均衡带宽为1/2 倍频程,均衡增益为-4dB 左右的均衡处理,在2500Hz 附近寻找一个效果最好的频点即可。 人声齿音的频谱分布在4kHz 以上。由于此频段亦包含部分乐音频谱,所以建议调节齿音的频段应为6~16KHz,均衡带宽为3 个倍频程,均衡中点频率一般在10~12KHz,均衡增益最大向上可调至+10Db;如需向下降低人声齿音的响度,则应使用均衡带宽为1/2 倍频程,均衡中点频率为6800Hz 的均衡处理,其均衡增益最低可向下降至-10Db。 由以上分析可以看出,对人声进行频率均衡处理时,为突出某一音感而进行的频段提升,都尽量使用曲线平缓的宽频带均衡。这是为了使人声鼻音、乐音、齿音三部分的频谱分布均匀连贯,以使其发音自然、顺畅。从理论上讲,应使人声在发任何音时,其响度都保持恒定。 为了在不破坏人生自然感的基础上对其进行特定效果的处理可以使用1/5 倍频程的均衡处理,具体有以下几种情形: (1)音感狭窄,缺乏厚度,可在800Hz 处使用1/5 倍频程的衰减处理,衰减的最大值可以在-3dB。 (2)卷舌齿音的音感尖啸,"嘘"音缺乏清澈感,可在2500Hz 处使用1/5 倍频程的衰减处理,衰减的最大值可以在-6Db。 对音源的均衡处理,最好是使用能显示均衡曲线的均衡器。一般数字调音台均衡器上的均衡增益调节钮用"G"来标识,均衡频率调节钮用"F"来标识,均衡带宽调节钮用"F"或"Q"来标识。 延时反馈 延时反馈是效果处理当中应用最为广泛,但也是最为复杂的方式。其中,混响、合唱、镶边、回声等效果,其基本处理方式都是延时反馈。 1、混响 混响效果主要是用于增加音源的融合感。自然音源的延时声阵列非常密集、复杂,所以模拟混响效果的程序也复杂多变。常见参数有以下几种: 混响时间:能逼真的模拟自然混响的数码混响器上都有一套复杂的程序,其上虽然有很多技术参数可调,然而对这些技术参数的调整都不会比原有的效果更为自然,尤其是混响时间。 高频滚降:此项参数用于模拟自然混响当中,空气对高频的吸收效应,以产生较为自然的混响效果。一般高频混降的可调范围为 0.1~1.0。此值较高时,混响效果也较接近自然混响;此值较低时,混响效果则较清澈。 扩散度:此项参数可调整混响声阵密度的增长速度,其可调范围为0~10,其值较高时,混响效果比较丰厚、温暖;其值较低时,混响效果则较空旷、冷僻。 预延时:自然混响声阵的建立都会延迟一段时间,预延时即为模拟次效应而设置。 声阵密度:此项参数可调整声阵的密度,其值较高时,混响效果较为温暖,但有明显的声染色;其值较低时,混响效果较深邃,切声染色也较弱。 频率调制:这是一项技术性的参数,因为电子混响的声阵密度比自然混响稀疏,为了使混响的声音比较平滑、连贯,需要对混响声阵列的延时时间进行调制。此项技术可以有效的消除延时声阵列的段裂声,可以增加混响声的柔和感。 调治深度:指上述调频电路的调治深度。 混响类型:不同房间的自然混响声阵列差别也较大,而这种差别也不是一两项参数就能表现的。在数码混响器当中,不同的自然混响需要不同的程序。其可选项一般有小厅(S-Hall)、大厅(L-Hall)、房间(Room)、随机(Random)、反混响(Reverse)、钢板(Plate)、弹簧(Sprirg)等。其中小厅、大厅房间混响属自然混响效果;钢板、弹簧混响则可以模拟早期机械式混响的处理效果。 房间尺寸:这是为了配合自然混响效果而设置的,很容易理解。 房间活跃度:活跃度,就是一个房间的混响强度,他与房间墙面吸声特性有关,此项参数即用于调节此特性。 早期反射声与混响声的平衡:混响的早期反射声与其处理效果特性关系密切,而混响声阵的音感则不那么变化多端,所以数码混响器的这两部分的生成是分开的,本参数就是用于调整早期反射声与混响声阵之间响度平衡。 早期反射声与混响声的延时时间:即早期反射声与混响声阵之间的延时时间控制。此时间较长,混响效果的前段就较清澈;此时间较短,早期反射声与混响声就会重叠在一起,混响效果的前段就较浑浊。 除以上可调参数之外,混响效果还有一些其他附属参数,例如低通滤波、高通滤波、直达/混响声的响度平衡控制等。 2、延时 延时就是将音源延迟一段时间后,再欲播放的效果处理。依其延迟时间的不同,可分别产生合唱、镶边、回音等效果。 当延迟时间在3~35ms 之间时人耳感觉不到滞后音的存在,并且他与原音源叠加后,会因其相位干涉而产生"梳状滤波"效应,这就是镶边效果。如果延迟时间在50ms 以上时,其延迟音就清晰可辨,此时的处理效果才是回音。回音处理一般都是用于产生简单的混响效果。 延时、合唱、镶边、回音等效果的可调参数都差不多,具体有以下几项: *延时时间(Dly),即主延时电路的延时时间调整。 *反馈增益(FBGain),即延时反馈的增益控制。 *反馈高频比(HiRatio),即反馈回路上的高频衰减控制。 *调制频率(Freq),指主延时的调频周期。 *调制深度(Depth),指上述调频电路的调制深度。 *高频增益(HF),指高频均衡控制。 *预延时(IniDly),指主延时电路预延时时间调整。 *均衡频率(EQF),这里的频率均衡用于音色调整,此为均衡的中点频率选择。 由于延时产生的效果都比较复杂多变,如果不是效果处理专家,建议使用设备提供的预置参数,因为这些预置参数给出的处理效果一般都比较好。 声激励 对音源信号进行浅度的限幅处理,音响便会产生一种类似"饱和"的音感效果从而使其发音在不提高其实际响度的基础上有响度增大的效果。 一些数码效果器上也配有非线性饱和效果,他就是对信号的振幅处理,模拟大电瓶信号在三极管上的饱和所引起的非线性,从而产生出"发硬"的音感效果。 由于限幅失真所引起的主要是产生额外的高次谐波成分,因而新设计的激励器,为了使其处理效果柔和一些,都是通过在音源中家置高次载波成分来模拟限幅失真,营造不那么"嘶哑"的声激励效果。 另外,通过一个用于加强高次谐波的高通滤波器对原信号进行处理,然后再叠加在经延时的原信号上,可以营造出音头清澈的声效果。显然、这种处理方式可以产生出不那么嘈杂的激励处理。 激励处理类似于音响设备的过载失真,因而对音源的过量激励,会产生令人不悦的嘈杂感。由于早期音响设备的保真度都不高,人们已经习惯了那种稍显嘈杂的音响,而对于音感清洁的高保真度音响,反而不太习惯,感觉其发音过分柔弱。在人声音源当中,除了一少部分经过专门训练的人之外,大部分的发言都缺乏劲度,因而这里的激励处理是十分必要的。 对人声的激励处理有下面几种情形: (1)对人声乐音的激励处理,其频谱分布以2500Hz 为中点。此种激励的效果比较自然舒适、对增加音源突出感的作用也比较明显。 (2)对人声鼻音的激励处理,其频谱分布以500Hz 为中点。此种激励可以有效地增大人声的劲度感。 (3)对人声800Hz 附近进行激励,可以增加音源的喧嚣感,当然此处理方式的使用应十分谨慎,最好是只用于摇滚乐的演唱。 (4)对人声3500-6800Hz 范围内的频谱,不宜使用激励处理,因为它容易使音源产生令人不悦的嘈杂声响。 (5)对人声的齿音一般应避免使用激励处理,因为此频段的失真很容易被人察觉。当然如果是使用激励效果比较柔和的数字式激励器,也可以对齿音做轻微的激励处理,以用于加重齿音的清析感。其处理的频谱应在7200Hz 以上。 歌唱发音的激励处理通常要保守一些。在实际的调音当中,激励处理的音感效果有可能随长时间的听音而逐渐弱化,所以在调节激励效果时,时间不要超过10 分钟。 对人声音源的激励处理,最好是使用数码效果处理器。它通常有以下几项调整参量: 1.输入增益(Gmn),用于调节输入电平,注意此处切勿使设备产生过载。 2.调谐频率(Tuning),根据需要处理的频段,选择一个合适的频率。 3.驱动电平(Drive),用于调整激励的深度。驱动电平较大时,效果比较嘈杂;驱动电平较小时,效果则比较温和。 4.混合比率(Mix),即原信号与效果信号的响度比。 效果处理的整体规划 对人声音源的精细处理,需要使用1 台全数字式调音台,至少3 台数字式效果器和一台数字式激励器。 首先在调音台上,使用通道均衡控制单元对人声进行音色调整,以使其音感得以改善,这里给出几个常用的例子。 (1)8OOHz 附近的频段可使人产生某种厌烦感,因而是可在此频段予以最大为15dB 的衰减,频带宽度为1/5 倍频程,用于改善人声发音的总印象; (2)68O0Hz 附近的频段可使人声产生尖啸、刺耳的感觉,可在此频段予以最大为10dB 的衰减,频带宽度为l/5 倍频程,用以减弱齿音的尖啸感; (3)对于发音过亮、有炸耳棍子的感觉者,可在3400Hz 处予以最大为8dB 的衰减,频带宽度为1/3 倍频程; (4)对于鼻音过重者,可在500Hz 以下频段适当衰减,衰减带宽为3 倍频程; (5)齿音的超高频段由于受人耳灵敏度的影响,需对12KHz 处提升6dB(频带宽度为2 倍频程),其响度才能与人声的乐音平衡。 以上均衡处理较适用于现场扩音,如果是多轨录音或节目转发,则应将增益的调节量减半。 均衡调好之后,再调节激励器。先将激励器的驱动电平和混频电平调至最大状态,频率调谐放在2500Hz,此时如果其发音已显嘈杂,或音色过硬,可将驱动电平调低,应注意这种调整有变化的是音源的硬度。如果驱动电平调在较高的位置,而只将混频电平调低,则高硬度声响的音响保持不变,但它会被未经激励处理的原声略微掩盖。此一现象在激励深度很强时比较明显,其中前一种发音给人的听感就是原声,后一种则可产生出两层声音,它具有增加人声层次感的效果。 一般1 台激励器只能处理一个频段,并且很多单一功能激励器的连接都要求不能并联,只能串联。如需对音源的多个频段加激励,这里建议在附图所示的设备连接当中,混响器应选用含有激励处理的多重效果器(如 YAMAHASPX990),此时就可以用激励器处理500Hz、800Hz 和7200Hz 频段,用混响器上的激励功能处理2500Hz 频段。 再次提醒大家的是,激励处理的调整时间不能太长,以免人耳疲劳后,无法准确辨认激励的程度是否合适。 最后就是调整混响效果。这里的混响效果包含两个方面,一个是基础润饰,另一个是强染色。 混响处理的基础润饰,主要是为了增加音源的融和性,但又不能让人听出有房间残响。此处的混响处理的强染色效果,主要是用于为音源生成余音缭绕渲染性,其处理方式有以下3 种情形: (1)生成空间感。使用厅堂或房间混响效果。模拟余音明显的自然混响效果,是混响处理简单而又有效的方式,对此效果通道上 3500Hz 附近的频段稍作提升,可以产生穿透感良好的高亮度声响。当然,也有一个缺点,即处理的效果比较浑浊,有时带有一种"闷罐"声响。 (2)生成回音。长延时时间的延时反馈处理,可以模拟山谷回音效果;处理的延时时间一般都与演唱歌曲的节奏合拍。为使其效果更具有遥远感,可对其 1600Hz 以下和3800Hz 以上的频段适量衰减。模拟山谷回音效果,很多数码效果处理器上都有现成的程序可供使用。 (3)生成融和的声背景。余音缭绕的混响效果对人声音源的美化作用非常有效,几乎所有的人声演唱都要使用混响。在不导致其发音变浑,或引起"闷罐" 声的前提下,我们认为混响效果越强越好,但实际常常是混响效果还很弱时,其发音已经变浑,并引起明显的"闷罐"声。 为了在不导致其发音变浑,或引起"闷罐"声的前提下,生成融和的声背景。下面推荐如下效果处理方式,即延时一混响串联处理方式。此种处理的延时时间一般为200-600ms,反馈增益40%-60%,混响使用大厅混响效果,混响时间为 2-8s。串联处理后的混响效果要求平滑、连贯。如果处理后的声响音头毕露,则可作如下调整,一是缩短延时时间,二是增加混响的响度,三是增大混响的时间。 混响处理的强染色效果,一般都应在基础润饰的前提下进行,这样强染色处理就可以弱一些。 == ·VST VST 是Virtual Studio Technology 的缩写,他是基于Steinberg 的软件效果器技术,基本上以插件的形式存在,可以运行在当今大部分的专业音乐软件上,在支持ASIO 驱动的硬件平台下能够以较低的延迟提供非常高品质的效果处理。要达到VST 的最佳效果(也就是延迟很低的情况),声卡要支持 ASIO。 VST 效果器覆盖了几乎所有音乐制作里用到的效果器,而且由于VST 技术的开放性,很多大厂商,小厂商,甚至是个人开发了数不清的VST 效果器,有些是相当成功相当实用的效果器,连好莱坞的电影制作中都用到了这些VST 插件提供的顶级效果。目前国内大部分的商业录音棚使用的后期混缩、母带处理效果器大多是VST 效果器。 能够使用这些VST 插件的音乐软件我们称为VST 宿主,常用的有 Samplitude(7.0 以后的版本),Cubase VST32,Cubase SX,Nuendo,Wave Lab, FruityLoops,Orion,Project5,Audition 等等。VST 效果器都是来处理音频的,所以都要加载在音频轨中使用,MIDI 轨不能使用VST 效果器。 ·DX DX 是DirectX 的缩写,他是基于微软的DirectX 接口技术的软件效果器技术,基本上以插件的形式存在,可以运行在当今99%的PC 专业音乐软件上(毫不夸张),在支持WDM 驱动的硬件平台下能够以较低的延迟提供非常高品质的效果处理。 DX 效果器覆盖了几乎所有音乐制作里用到的效果器,而且由于DirectX 技术的开放性,很多大厂商,小厂商,甚至是个人开发了数不清的DX 效果器,有些是相当成功相当实用的效果器,连好莱坞的电影制作中都用到了这些DX 插件提供的顶级效果。 能够使用这些DX 插件的音乐软件我们称为DX 宿主,DX 宿主比任何其他类型插件的宿主都要多(前面说了要有99%),常用的有Samplitude,Cubase, Sound Forge,Wave Lab,SONAR,Cakewalk,FruityLoops,Orion 等等。DX 效果器都是来处理音频的,所以都要加载在音频轨中使用,MIDI 轨不能使用DX 效果器。 ·VSTi VSTi 是Virtual Studio Technology Instruments 的缩写,他是基于Steinberg 的虚拟乐器技术,基本上以插件的形式存在,可以运行在当今大部分的专业音乐软件上,在支持ASIO 驱动的硬件平台下能够以较低的延迟提供非常高品质的效果处理。要达到VSTi 的最佳效果(也就是延迟很低的情况),声卡要支持ASIO。 VSTi 软合成器与VST 效果器不同,他是控制MIDI 轨的,每个VSTi 插件都为你提供了很多的音色,以及丰富的参数控制让你自己创造出独一无二的音色。不同的 VSTi 有着不同的音色合成方法,波表合成器,模拟合成器,FM 合成器, VSTi 都可以胜任。 能够使用这些VSTi 插件的音乐软件我们称为VSTi 宿主,常用的有 Samplitude(7.0 以后的版本),Cubase VST32,Cubase SX,FruityLoops, Orion,Project5 等等。VSTi 虚拟乐器可以看作是软音源,所以只能加载在 MIDI 轨上。 ·DXi DXi 是DirectX Instrument 的缩写,是Cakewalk 公司在DirectX 基础上独立开发的软合成器技术,基本上也以插件形式存在,现在只能运行在 SONAR 上(注意:Cakewalk 不支持DXi,Cakewalk 到9.0 就停产了,取而代之的是SONAR),在支持WDM 驱动的硬件平台下能够以较低的延迟提供非常高品质的合成音色。 DXi 软合成器与DX 效果器不同,他是控制MIDI 轨的,每个DXi 插件都为你提供了很多的音色,以及丰富的参数控制让你自己创造出独一无二的音色。不同的DXi 有着不同的音色合成方法,波表合成器,模拟合成器,FM 合成器, DXi 都可以胜任。

㈣ 弦乐音源推荐!!

钢琴:Galaxy Steinway、Fazioli、Nemesys Grand、Ivory、The Grand 2、Akoustik Piano、Pianissimo、True Pianos、Bosendorfer、EZKeys、Addictive Keys、Piano In Blue
弦乐合奏:黄金管弦乐、白金管弦乐、LASS2、Cinematic strings、喷火弦乐、交响恐惧、柏林弦乐、罗兰管弦
弦乐独奏:白金管弦乐、柔版小提琴、柔版大提琴、但丁管弦乐、Embertone Friedlander Violin、Adagio Violins
木吉他:Ample Guitar、Real Guitar、Ilya Guitar
电吉他:Ample Guitar、RealLPC、LPC Electric Clean Guitar、LPC Electric Distortion Guitar、Ilya系列
鼓:EZDrummers、Addictive Drummers 2、Superior Drummer 2、Projectsam True Strike、Vir2 Instruments Elite Orchestral Percussion、CineSamples Kontakt Design Vol1 Metallurgy、Studio Drummer、BFD
民乐:Kong Audio、Ethno World、Silk、Yellow River Sound
管乐:黄金管弦乐、白金管弦乐、柏林木管、Project Sam Orchestral Essentials、但丁管弦乐、Sample Modeling The Trombone、Sample modeling Mr. Sax T、Vir2 Instruments Mojo Horn Section、Cinesamples CineBrass
合成器:大气合成器、Omnisphere
人声音源:Zero-G Vocal Forge、Ueberschall Liquid Instrument The Voice、Spectrasonics Symphony Of Voices、洛天依、Miroslav Vitous、Voxo、8dio系列
宿主:Cubase、Nuendo、Fl Studio、Logic Pro、Ableton Live
采样器:Kongtakt、Kompact(软件内嵌)、Gigastudio
打谱:Overture、MuseScore、Sibelius(顶级)、Finale
希望可以帮到你,这些基本都是我用过的,如果需要下载可以去音色库网站!

㈤ 求cubase5人声音源,急用,感激不尽!

楼主是不是说的想要人声或者是合唱的插件啊?没有直接出声的东西啊!只能是一人变多人!

㈥ 编曲软件主旋律人声音源哪个好

Sakura、Harmor以及Sylenth1,其中Sakura、Harmor是FLStudio编曲软件自带的音频合成器,而Sylenth1是作为第三方插件加载到FLStudio编曲软件。
音频合成器有的直接集成在音乐创作工具中,有的是作为第三方插件加载到音乐创作工具中。不同的音乐创作工具自带的音频合成器存在一定差异,下面将通过FLStudio编曲软件来阐述哪个音频合成器比较好用,并且展示如何将第三方音频合成器加载到FLStudio编曲软件。

㈦ 求一个好用的日本民族乐器的软音源,还有经常听到曲子中有yo的人声是出自哪里。

目前没有很好的三味线音色哦,有一款音色叫《EastWest公司的世界民族音色插件“镭”》(RA)v1.0[ISO],这个里面有三味线音色,你听到的人声音色可以用采样的人声音色盘,常见有:EastWest Quantum Leap Symphonic Choirs 交响乐人声全集
Zero-G Vocal Forge
Spectrasonics Symphony Of Voices
Voices of The Apocalypse
这其中Voices of The Apocalypse可能会满足你的要求,下面是这个音色盘的介绍:

Apocalypse 男声、女声、童声合唱
这套giga音色盘人声音色盘包括三部分:男声合唱、女声合唱 、童声合唱。包括Ah, oo, ee, oh, eh, ih, uh, mm等发音,均对3个8度音
进行单独采样,高低音区均能重现完美逼真如天堂的人声

㈧ 如何把人声和背景音乐同时录入视频中.

先用视频剪辑的软件(如会声会影)把视频的影像和声音分离出来
再利用Cool
Edit
Pro来把人声和背景声混缩为单音轨然后再用视频剪辑的软件把原视频的影像和混缩后的声音合起来

㈨ 求一个好用的日本民族乐器的软音源,还有经常听到曲子中有yo的人声是出自哪里。

《世界民族软音源 4》是获奖电影配乐大师Marcel Barsotti制作的。 他为超过80部电影,广告和电视做过音乐。而他的乐手都是数一数二的大牌。

10GB的采样,200多种专业录制的民族乐器 14000高品质音源采样, 分为:弓形乐器组,弦乐器组,木管乐器组,键盘乐器组,摇铃乐器组,金属乐器组,世界鼓足,世界打击乐组,钹叉片和新的人声组。 EW4让你第一次可以通过KONTAKT ELASTIC AUDIO引擎“时间机器2”随意改换乐器和演奏风格的调性。所有的鼓和打击乐句段(loop)都可以利用“时间机器2”随意调节速度拍子等等。

新加入了Morin Khuur string ensemble(蒙古), 现在可以和使用别的交响乐音源一样做出全弦乐配乐了。(可多达14个转调) 乐器有比如中国的二胡高胡,藏铃,苏格兰风笛还有源于印度的着名弦乐器Dilruba和Esraj等, EW4中还加入了独特的蒙古合唱,泛音歌声,男女声独唱

㈩ 人之所以听到立体声是因为耳朵还是声源

立体声录音技术诞生于1954年。
英文名称:Stereo
[编辑本段]立体声的概念
立体声,顾名思义,就是指具有立体感的声音。
首先,它是一个几何概念,是指在三维空间中占有位置的事物。因为声源有确定的空间位置,声音有确定的方向来源,人们的听觉有辨别声源方位的能力。尤其是有多个声源同时发声时,人们可以凭听觉感知各个声源在空间的位置分布状况。从这个意义上讲,自然界所发出的一切声音都是立体声。如雷声、火车声、枪炮声等。
当我们直接听到这些立体空间中的声音时,除了能感受到声音的响度、音调和音色外,还能感受到它们的方位和层次。这种人们直接听到的具有方位层次等空间分布特性的声音,称为自然界中的立体声。
其次,自然界发出的声音是立体声,但我们如果把这些立体声经记录、放大等处理后而重放时,所有的声音都从一个扬声器放出来,这种重放声(与原声源相比)就不是立体的了。这时由于各种声音都从同一个扬声器发出,原来的空间感(特别是声群的空间分布感)也消失了。这种重放声称为单声。
如果从记录到重放整个系统能够在一定程度上恢复原发生的空间感(不可能完全恢复),那么,这种具有一定程度的方位层次等空间分布特性的重放声,称为音响技术中的立体声。
[编辑本段]其他介绍
我们听声音时,可以分辨出声音是由哪个方向传来的,从而大致确定声源的位置。我们所以能分辨声音的方向,是由于我们有两只耳朵的缘故。例如,在我们的右前方有一个声源,那么,由于右耳离声源较近,声音就首先传到右耳,然后才传到左耳,并且右耳听到的声音比左耳听到的声音稍强些。如果声源发出的声音频率很高,传向左耳的声音有一部分会被人头反射回去,因而左耳就不容易听到这个声音。两只耳朵对声音的感觉的这种微小差别,传到大脑神经中,就使我们能够判断声音是来自右前方。这就是通常所说的“双耳效应”。
一般的录音是单声道的。例如一个音乐会的录音,从舞台各方面同时传来的不同乐器声音,被一个传声器接收(或被几个传声器接收然后混合在一起),综合成一种音频电流而记录下来。放音时也是由一个扬声器发出声音。我们只能听到各个方向不同乐器的综合声,而不能分辨哪个乐器声音是从哪个方向来的,感觉不到像在音乐厅里面听音乐时的那种立体感(空间感)。
如果录音时能够把不同声源的空间位置反映出来,使人们在听录音时,就好像身临其境直接听到各方面的声源发音一样。这种放声系统重放的具有立体感的声音,就是立体声。
在舞台上用两个相距不太远的传声器,分别连到两个放大器上,然后把放大器放大后的变化电流连接到另一个房间的两个与传声器位置对应的扬声器中。这样当一个演员在舞台上由左向右、边走边唱地走过时,在另一个房间里的听众就会感到好像演员就在自己面前由左向右、边走边唱地走过一样。如果用两个录音机同时分别记录从两个传声器送来的音频电流;放音时,再将同时放音的两个扬声器放到与传声器对应的位置上,听到的声音就会有很好的立体感,这就是两声道立体声录音。现在的立体声磁性录音机大多是两个声道的。它的录音磁头和放音磁头都是由上下两组线圈做成的,磁头的磁心叠厚比一般用的磁带录音机磁头磁心叠厚要窄一半多,在磁带上的磁迹也就比普通录音机记录的磁迹窄一半多。这样,一条磁带上就有四条磁迹。在录音时,声音由布置在左右的两个传声器转变成音频电流后,由录音机内的两套放大器分别进行放大,并分别送到录音磁头的两组线圈内,当磁带经过录音磁头时,两声道的录音就同时被记录到磁带的两条磁迹上。在放音的时候,磁带通过放音磁头时,放音磁头的两组线圈分别感应出两条磁迹的变化电流,经过两套放大器分别放大,然后由布置在听众左前和右前的两个扬声器分别重放出两个声道的声音,使听众获得立体感。
[编辑本段]立体声的特点
与单声道相比,立体声有如下优点:
(1)具有各声源的方位感和分布感;
(2)提高了信息的清晰度和可懂度;
(3)提高节目的临场感、层次感和透明度。
[编辑本段]多声道环绕立体声的发展
声音再现的简史
人们很早就学会利用简单的扬声器来完成声音的再现,早期的扬声器功能比较简陋,它所再现的声音根本谈不上逼真,无法给听众以身临其境的感受。随着能够实现电子录音和回放的设备的出现,人们对于完美声音再现的追求也上升到新的高度。
动圈式扬声器的概念是由两位美国人—Rice和Kellogg在1924年发明的,不过也有迹象表明一位英国工程师Paul Voigt可能在更早些时候就应用了这一概念。有意思的是,尽管已经过去了80年,但基本的扬声器技术并没有太多的变化,我们现在使用的扬声器仍然是基于动圈技术。最大的变革要算是立体声概念的出现,它能够通过两个扬声器表现出声音的方向和深度,从而让听众获得更真实的声场感受。
美国无线电公司(RCA)于1957年第一次将立体声唱片引入商业应用领域,开始是采用双音轨的磁带作为存储介质,后来又采用黑胶唱片进行存储。大多数唱片公司在20世纪60年代逐步放弃单声道而转向立体声技术。尽管立体声的效果无疑要大大好于单声道,但它还不算特别理想,比如它无法根据听众的位置变化而提供一个稳定的声场效果。
电影院的音响效果
声音的录制和再现技术在很大程度上是由电影工业所推动的,今天的环绕声系统就是一个典型的例子。早在1939年,由迪斯尼公司投拍的动画片《幻想曲》(Fantasia)就率先采用了多音轨录制和多声道回放技术,当时这种技术也被迪斯尼公司称为Fantasound。不幸的是,随后爆发的第二次世界大战使得该技术的发展延误了很多年。
最早的电影采用同步播放唱片的方式来回放声音,但很快就被另一种更方便的声音播放技术所代替,这种技术可以利用电影胶片的边缘部分来保存声音信号,从而能够与影像同步播放。由于这一技术可以实现多音轨录制,并且还能利用数字化的镶嵌技术扩展到可支持多种音频格式,因此该技术一直沿用到今天。
最初在电影胶片上保存音轨时采用的是单声道系统。随着立体声的普及,电影胶片上的音轨很快就扩展到双音轨,并且逐步发展到多音轨(一般通过同时播放多卷胶片的方式来实现)。有些电影拷贝在制作时会在胶片旁边附带磁性片基用于保存音轨,这种音轨可以获得更好的声音效果,但价格要昂贵很多,而且使用起来也不如光学片基的音轨方便。
1975年,Dolby实验室针对电影音轨发明了Dolby立体声技术。Dolby立体声仍然属于模拟信号系统,它的大致原理是通过矩阵编码的方式在两条光学音轨上保存四条音轨的信息。这四条音轨的效果比双声道立体声要好,因为它不仅在电影荧幕后面放置了左、中、右三组扬声器,还可以在剧场的旁边和后边放置若干组扬声器来实现环绕声。这一系统就是目前流行的Dolby 5.1标准的前身。
在DTS影院系统中,电影胶片上只需要通过光学方式印上一条简单的时序轨迹。然后通过一个廉价的读取头就能从影院放映机中读出这一时序信号,再根据这一信号同步播放来自一台或多台光驱中的数字音频文件。
[编辑本段]环绕立体声的多种格式
多声道环绕声最让人迷惑不解的地方之一就是存在很多种不同的格式。下面是最常见的几种环绕声标准。
Dolby AC-3(Dolby Digital)标准
Dolby Audio Code 3(简称AC-3,但更为流行的叫法为Dolby Digital)是针对HDTV(高清晰电视)应用而开发的一种音频编码格式,它将5个全频段(3Hz-20000Hz)的音轨和一个低频段(3Hz- 120Hz)的音轨通过有损压缩的方式编码为一个数据流。
它所采用的压缩算法会将人耳不易听到的部分声音细节信息删除,从而能够实现10:1的压缩比。Dolby Digital标准在电影工业中得到了非常广泛的应用,在大多数DVD影碟中都能看到它的身影,而且目前几乎所有的DVD机都能支持这一标准。
Dolby Pro Logic II
Dolby Pro Logic(杜比定向逻辑技术)是一种矩阵解码技术,它能够将VHS录影带及TV节目中已编码在立体声音轨上的杜比环绕声的节目解码还原为四声道输出的环绕声节目。而Dolby Pro Logic II(第二代杜比定向逻辑技术)要更为先进一些,它能从任何立体声节目源分离出五个独立声道的环绕声(左、中置、右,左环绕及右环绕),即便原来的节目没有经过杜比环绕声的编码处理也能实现。对于经过杜比环绕声编码的节目的回放,如电影音轨,其声音效果可与Dolby Digital 5.1媲美;对于未编码的立体声节目,如立体声CD唱片,节目回放的效果可营造出更宽广的、更有包围感的声场环境。与第一代技术相比,第二代杜比定向逻辑的另一项改善之处在于它提供了全频段的两个独立的环绕声道,而第一代技术只有单一的、频段有限的环绕声道。
Digital Theater Sound(DTS)
与Dolby Digital编码格式类似,Digital Theater Sound也是一种有损音频编码技术。在电影中DTS的压缩比例通常在2.9:1到4.3:1之间。它所采用的压缩算法并不是基于人耳的听觉,而是基于数据的冗余度。由于采用了带有线形预测和自适应功能的小波编码方式,它能够非常有效地减少数据冗余度并进行压缩。
开发DTS系统的宗旨是想建立一个适用于所有影院的统一的数字音频标准,而不仅仅针对音响演示厅。它并不主张把音频数据直接保存到电影胶片上,而是试图通过其他媒介来实现更简便、更廉价、更稳定、更灵活同时具有更高音质的电影声音回放。由于DTS致力于把声音播放与电影胶片分离开来,这也成为它与其他影院声音系统最大的不同,比如它最主要的竞争对手—Dolby Digital系统。
不过如果我们仅仅讨论在家庭中观看DVD影碟的话,这两种环绕声系统之间并没有特别明显的差异,它们都需要硬件或者软件的解码器将数据分解为6个声道(5.1)。这是因为制作DVD影碟时,Dolby的音轨就不用再保存在电影胶片的边缘了。
在DTS影院系统中,电影胶片上只需要通过光学方式印上一条简单的时序轨迹。然后通过一个廉价的读取头就能从影院放映机中读出这一时序信号,再根据这一信号同步播放来自一台或多台光驱中的数字音频文件。
在DTS系统中,声音是采用数字音频文件的格式保存在CD-ROM上的(而不是采用CD音轨方式),这主要是为了更好地进行错误校正。通过多个光驱组成的光驱链就能扩展出若干条环绕声音轨,对于那些需要提供外语配音的电影拷贝,只需要配上另外的光盘即可,相当灵活。
DTS系统的原型于1992年问世。在接下来的几年中,这一技术受到美国好莱坞大导演斯皮尔伯格(Steven Spielberg)及环球电影公司的高度重视,并在大型科幻电影“侏罗纪公园”中首次采用了DTS技术(1993年6月)。斯皮尔伯格和环球电影公司甚至和该技术的发明人德利贝尔格共同合作成立了DTS公司。随后,支持DTS的影院如雨后春笋般普及开来。
DTS公司还开发了一些其他的音频格式,包括DTS-ES(DTS 5.1声道的增强版,使用一个额外的背环绕中置扬声器来实现6.1回放)、DTS 96/24(采用96 kHz、24-bit采样率的5.1环绕声)、DTS Neo 6(将老电影中的两声道音源扩展成5.1环绕声,类似于Dolby Pro Logic II)。
选择
Dolby Digital还是DTS
对消费者而言,他们似乎并不太关心一部DVD影碟究竟采用的是Dolby Digital还是DTS声音系统,这些事情往往是影碟发行商需要操心的。大多数的家庭影院系统都能够同时支持Dolby Digital和DTS环绕声,而且很多影碟本身就在一张DVD光盘上同时提供了Dolby Digital和DTS编码方式。
这两种声音编码系统都能提供高质量的5.1数字音频,而且用同一套功率放大器和扬声器就能播放。对于同时提供两种声音编码的影碟来说,用户可以在声音子菜单中选择Dolby Digital或者DTS环绕声。
对于同一张影碟,究竟Dolby Digital还是DTS的声音更好,往往会存在一些争议。而实际上这些争议的产生并不是由编码方式本身的因素造成的,而是由于在不同地点和不同时间进行Dolby或者DTS编码而产生的差异。
不过,按照DTS公司的说法,在所谓的“盲听”测试中,大多数听众会更偏爱DTS环绕声。
SACD和DVD-Audio
与前面阐述的一些音频格式不同,Sony公司的SACD(Super Audio Compact Disc)的创意并不是来自电影院,而是由原来生产CD唱片的厂商来推动的。SACD能够在一张4.7GB的光盘上同时提供双声道的立体声音轨和6声道的环绕声音轨。
SACD采用了一种叫做DSD(Direct Stream Digital)的技术,这种技术被SACD的支持者Sony和Philips公司称为“PCM杀手”,它采用采样频率高达2.8224MHz的1bit Delta Sigma方式。其还原声音的频宽可达100KHZ,在可听声频段的动态范围达到了120dB。DSD可以更严密地跟踪音乐的原始波形,它以极高速的采样频率对原始模拟信号进行采样,量化为1bit数字信号,当它还原为模拟信号时,与原始的模拟信号波形几乎一模一样。因此,SACD声音的清晰度、信噪比、动态范围和频响都远高于现行CD标准。
在采用高采样频率的同时,SACD还使用无损的直接传输方式来压缩环绕声数据,从而比采用有损音频压缩方式的DVD-Video更为精确。
DVD-Audio则是来自DVD论坛的另一种音频格式,它是SACD的强有力的竞争者。它采用了名为MLP(Meridian Lossless Processing)的无损压缩算法,可以在一张4.7GB的光盘上提供两小时的6声道24bit、96KHz的音乐或者两小时24bit、 192KHz的高清晰度立体声音乐,它的动态范围可以达到144 dB。很多DVD-Audio光盘都同时包含了Dolby Digital 5.1音轨,这样你就可以用普通的DVD机来进行播放了。
[编辑本段]构建环绕立体声系统
环绕声的播放
如果你想在PC上实现环绕声的播放,你的电脑需要具备下面的条件(通常新买的PC会满足其中的绝大部分):
● 一款DVD光驱;
● 一款带有环绕声输出的普通声卡(最好带有S/PDIF输出以连接外置的解码器)或者一款带有6路输出的专用多声道声卡;
● 一组有源5.1扬声器或者一款6声道功率放大器加上一组无源扬声器;
● 能够支持Dolby Digital和DTS解码的DVD播放软件或者采用外置的Dolby Digital、DTS解码器;
● 一组扬声器线缆,如果采用外置的功率放大器或解码器,还需要配备相应的音频线缆。
某些声卡可能需要使用S/PDIF线缆来连接外置的解码器,这类解码器有时被集成于高档有源扬声器或者家庭影院的功放单元。
Dolby Digital和DTS对5.1扬声器摆放位置的要求是一致的,而DVD-Audio和SACD则稍有不同,它们要求后置扬声器要与人耳位于同一水平线。不过,理想的环绕声扬声器摆放位置在实际家庭中很难实现。人们往往会为了摆放方便把扬声器放在房间的角落或者挂在墙上,而这些都会影响环绕声场的效果或者破坏扬声器音量的相对平衡关系,比如把扬声器挂在墙上会对低频段声音产生6dB的增益。
低音炮的摆放位置也很有讲究,如果摆放在角落,可以能带来18dB的增益。而稍微不太对称的低音炮摆放位置可能会有助于消除驻波或共振的情况。
尽管合理的扬声器摆放位置对于产生准确的环绕声声场是至关重要的,但人们往往更关心这些扬声器在房间里怎么摆放起来更方便。这正是造成很多家庭影院效果不佳的主要原因。
Windows中的环绕声设置
如果你想用PC来进行环绕声播放,还需要有一些注意事项。如果你的PC之前被设置为双声道立体声,你需要到控制面板的“声音和音频设备”中去更改一下设置。
选择“音量”选项卡的“扬声器设置”中的“高级”按钮,然后在“扬声器设置”下拉列表中选择你的扬声器类型,如5.1或7.1环场扬声器。以上的操作步骤是针对Windows XP的,不过对其他版本的Windows来说也基本类似。
对于双声道立体声来说,如果不小心接反了连接线也无关紧要,你肯定能听到正常的声音(只是左右声道反了而已)。而对于6声道的5.1环绕声来说,连接错误的概率显然要大了很多。
如果你使用的是普通的声卡,不同的端口往往会用不同的颜色和文字标识出来,这会让连接过程变得更简单一些,而那些专用的多声道声卡却只用数字标明了端口号,反而更容易让人迷惑。
更为复杂的是,这些专用的多声道声卡通常都允许控制软件改变输出端口的映射关系。由于Windows操作系统限制端口映射必须成对改变,因此我们建议你不要轻易改变原来的缺省设置。
类似WinDVD这样的应用软件往往会提供一个环绕声测试模式。在环绕声测试模式下,软件会让一个声音依次从每个扬声器发出,从而让你了解是否正确连接了每个扬声器。Windows Media 9的安装过程也会使用WM9格式的测试文件来测试环绕声,你可以到Microsoft公司的网站去下载。
[编辑本段]环绕立体声的未来及其他
未来之路
声音再现技术在未来会有怎样的发展?目前几乎可以肯定的一点是,用来保存声音数据的介质容量肯定会越来越大,目前已经问世的蓝光DVD和HD-DVD已经分别达到了27GB和15GB的容量。配合这样的高容量光盘,会有哪些新技术出现?会出现更多的声道和扬声器还是会运用更贴近人类听觉心理的声音处理技术?抑或会出现扬声器阵列或者通过神经直接进行控制的界面?
也许所有这些新技术都会问世,不过这些都似乎并不是问题的关键。因为在实际的普通家庭环境下,似乎永远达不到能够完全发挥现有技术的条件。也许下一代声音技术应该能实时地对听音环境的情况进行分析,然后利用回声和共振来尽可能达到理想的声场效果。这样的系统还应该能够感知听众的位置,并对声音平衡状况进行相应的优化。
迄今为止,电影工业一直是音频新技术的不懈推动力量。电影工业本身在过去的数十年中也经历了起起伏伏,如果电影工业本身处于低谷,那么音频技术的发展也会相对停滞不前。
5.1中的LFE声道
通常人们认为LFE(low-frequency effects)声道专门用于音乐录制和播放中的低频声音段。但实际上,这个声道是专为电影中某些特殊的低频声音设计的,比如地震或爆炸声。在影院系统中,LFE声道会推动一个或一个以上的低音炮来制造这些特殊的声音效果。而其他5个声道的扬声器都能够再现一般的低音,比如人声或背景音乐中的低音部分。
出于对扬声器体积和成本方面的考虑,家庭影院播放系统的设计中会进行一些省略。它会把小体积的中高音扬声器用于5个声道,而这5个声道再共用一个单独的低音扬声器。在音乐录制过程中其实很少用到LFE声道,而家庭影院系统的通用低音扬声器不仅能够处理电影中的LFE声道,还会同时处理来自其他5个声道的低音部分。
关于如何处理环绕声系统中的低音部分,甚至产生了一个专有的名词,叫作“低音管理”(bass management)。