⑴ 3D電影讓人身臨其境的效果是如何形成的
最常見的電影3D效果,是用「光分技術」來實現的。它依賴於偏振光和濾光片,讓每隻眼睛只接收到一部分光,而濾掉另一部分。在上世紀拍攝3D電影時,人們會在一個鏡頭前加一塊水平方向的偏振片,只讓水平方向振動的光透過;另一個鏡頭前加垂直方向的偏振片。再將這兩個鏡頭並列,之間的距離和人眼之間距離差不多,就可以開始拍攝了。在播放時,讓觀眾戴上帶有偏振片的眼鏡,偏振方向和攝像機偏振片的方向相同。這樣,左眼的眼鏡就會完全濾掉右側攝像機拍攝的畫面,而右眼的眼鏡則濾掉左側攝像機的畫面。這種3D電影要求觀眾必須坐得筆直。
後來,利普頓改良了這種技術,造就了RealD
3D。它的偏振光振動方向在一個圓周上旋轉,再加上傳統電影速度6倍的播放速度,想怎麼歪著看電影都行。現在,RealD
3D已經成為了使用最廣泛的3D電影技術。
光分技術是被動式的3D電影技術。也就是說,它不需要控制眼鏡。色分技術也是這樣。可能有些人還會對上世紀80年代的立體電影記憶猶新———它的兩片眼鏡片顏色不同。如果不戴眼鏡的話,這種電影投影出來像是印刷有偏差的彩色畫冊。戴上濾光眼鏡之後,眼前就能出現色彩鮮艷的立體場景。它最大的弱點是容易引起視覺疲勞,已經淡出電影製作領域了。直到2007
年,Dolby公司開發出Dolby
3D系統,色分技術才重新熱起來。藉助放在放映機前的濾光片將投影機射出的光線分成紅綠藍三原色光,並分別投影到屏幕上。通過濾光眼鏡來分別接收這些光譜的高頻部分和低頻部分,同樣可以實現立體效果。該技術比傳統色分技術好得多。最重要的是,放映機裝上濾光片就可以放映3D電影,而取下濾光片,還可以放映傳統電影。《阿凡達》首映禮上,採用的就是Dolby
3D+IMAX。
只要讓兩隻眼睛看到的圖像精確的不同,我們就會看到一個立體的世界。所以主動式3D電影技術採用了另一種思路———控制眼鏡的透光,讓每隻眼睛看到其中一半的畫面。只要鏡片變黑的程序與顯示畫面同步,就能構成立體視覺。現在顯卡大廠Nvidia已經在家用電腦上提供了這種產品,有些電影院也開始使用這種技術。但是它的成本較高。
目前的3D電影技術已經達到了成熟階段,至於哪種技術最後會成為主流,已經早已不是技術問題,而是另一個問題了。
3D電影並非電影技術發展的唯一方向。例如「巨型超大銀幕」IMAX屏的可視面積比普通電影屏大上10倍左右,且通過多種技術革新來保證在大屏幕上依然能獲得清晰良好的視覺效果,更容易讓觀眾產生身臨其境之感。在經過30年的發展之後,IMAX屏幕開始成為人們觀影的重要標准。這也是許多文章鼓勵大家去看3D+IMAX《阿凡達》的原因。
⑵ 電影院3D電影原理是什麼
3D電影就是立體電影,原理就是:
用兩個鏡頭如人眼那樣的拍攝裝置,拍攝下景物的雙視點圖像。再通過兩台放映機,把兩個視點的圖像同步放映,使這略有差別的兩幅圖像顯示在銀幕上,這時如果用眼睛直接觀看,看到的畫面是重疊的,有些模糊不清,要看到立體影像,就要採取措施,使左眼只看到左圖像,右眼只看到右圖像。
從放映機射出的光通過偏振片後,就成了偏振光,左右兩架放映機前的偏振片的偏振方向互相垂直,因而產生的兩束偏振光的偏振方向也互相垂直,這兩束偏振光投射到銀幕上再反射到觀眾處,偏振光方向不改變。
觀眾使用對應上述的偏振光的偏振眼鏡觀看,即左眼只能看到左機映出的畫面,右眼只能看到右機映出的畫面,這樣就會看到立體景像,這就是立體電影的原理。
(2)3d技術對電影製作產生的影響擴展閱讀:
1、1839年,英國科學家查理·惠斯頓爵士根據「人類兩隻眼睛成像不同」的現象發明了一種立體眼鏡,讓人們的左眼和右眼在看同樣圖像時產生不同效果,這就是今天3D眼鏡的原理。
2、而最早出現立體電影的是在1922年。這種電影放映時兩幅畫面重疊在銀幕上,通過觀眾的特製眼鏡或幕前輻射狀半錐形透鏡光柵,使觀眾左眼看到從左視角拍攝的畫面,右眼看到從右視角拍攝的畫面,通過雙眼的會聚功能,合成為立體視覺影像。
3、立體電影照片可應用到藝術人像寫真、個性婚紗攝影、時尚兒童攝影、寵物寶貝攝影、商業產品攝影、室內裝潢攝影、建築雕塑立體展示、旅遊風景攝影等等。
⑶ 淺析三維技術對現代電影的影響
說三維技術有點太片面,可以改為CG對現代電影的影響。
對於CG技術對電影的影響,我認為有兩個方面,一是真人電影二是動畫電影。
先從真人電影說起,我認為有4個階段:
一是從《終結者2》和《第三類接觸》開始,計算機特效開始在電影中真正的嶄露頭角,開辟了特效製作的新領域,給人前所未有的震撼,使導演和編劇豐富的想像能夠真實的表現出來,我個人覺得這是一個拓荒的階段;
二是《侏羅紀公園》《泰坦尼克號》《星戰前傳1》等電影為代表,這個時期計算機特效開始大量應用,而且技術水平飛躍性的提高,不僅可以達到真實而且還可以為影片節省成本,這是一個發展階段;
第三個階段就是大概上世紀90年代末到前些年吧,特徵就是電腦特效成為一大賣點,製作方把主要精力用在視覺效果上,如果硬要說出代表性影片我認為是《黑客帝國2,3》,它們可以說是成也蕭何敗也蕭何(不過他們算比較好的了,還有一大堆說不說不上來名字的,當然這時也有好的,但是我說的是整個趨勢),這一時期電影質量雖然下降,是對於CG在電影上的應用需求量卻增加,培養和發展了不少新人和技術,我個人覺得應該是一個積累階段;
四就是現在這幾年,CG技術被重新以電影特效技術中的一種手段來認識,應該更好的為電影服務,代表作是《指環王》系列(雖然它屬於三代半產品),不是為了特效而特效,完全為影片主題服務,不喧賓奪主,相對於當時別的影片更多的依賴了傳統特效手段,反而更真實更省成本,這應該算成熟階段。
還有需要說明的是傳統特效手段也一直沒有退出歷史舞台,一直被或多或少的採用。
再來說說CG對動畫的影響,從技術上應該把它拆分成兩個部分來說:
一是電腦製作取代傳統工藝,電腦進入動畫領域使動畫片的製作成本大大降低,靈活性大大提高,可以看作是一場革命;
再有就是形式上,三維動畫出現使觀眾體驗到一種新的視覺感受,最早的三維動畫長片就是《玩具總動員》了,當時三維製作成本非常高,隨著技術的發展成本逐步降低,而且視覺效果也越來越好,到了現在三維製作的成本已經低於二維,而二維動畫票房慘淡,迪士尼終於在前年關閉了它最後一間二維片場,全力轉向三維或者二維加三維的製作,就整個市場來說也是三維動畫佔了絕大多數。以前多的時候一年也就有兩三部動畫大片上映,現在三維技術的發展已經達到了七八部,而且這個數字還在快速增長中。
像有聲電影和彩色電影一樣,任何新技術的出現都會使電影在內容上有所倒退,而更注重形式,但是說這都是短暫的,一旦成熟起來新技術也會給電影帶來新的生命。
以上是我自己的認識,由於不是研究電影史的有些地方可能說的不準確,或者我的認識根本就是錯的。寫這些希望對你能夠有所幫助,打這么多字真他媽累
⑷ 3D電影的危害有哪些
人們在感受3D電影時,大多為其巨大的震撼力而興奮,大嘆過癮。市場專家預測,3D電影會在5年內成為市場主流。但是,您可知道:全球范圍內對於3D片可能引發視力、精神問題以及一些平衡系統的臨床病變,已經開始受到關注。
1、3D模仿人的雙眼視物
看《阿凡達》、《加勒比海盜》、《變形金剛3》等3D大片,不是讓人感到景物撲面而來,就是好像自己進入了銀幕深處,產生強烈的身臨其境感。
為何會有如此奇妙效果?
D是英文Dimension(維)的字頭,3D是指三維空間。國際上以3D電影來表示立體電影。1839年,英國科學家溫特斯頓發現了一個奇妙的現象,人的兩眼間距約5公分,看物體時,兩隻眼睛的角度不盡相同,即存在兩個視角。這種細微的角度差別,經由視網膜傳至大腦里,能區分出景物的前後遠近,進而產生強烈的立體感。這就是「立體」的秘密——「偏光原理」。
3D電影巧妙地利用了「偏光」。它利用兩台並列安置的電影攝影機,分別代表人的左、右眼,同步拍攝出兩條略帶水平視差的電影畫面。放映時,將兩條影片分別裝入左、右電影放映機。當畫面投放於銀幕上,就會形成左、右細微的雙重影像。當觀眾戴上獨特的3D眼鏡(偏光眼鏡)時,左眼只能看到左像,右眼只能看到右像,通過雙眼匯聚功能,將左、右像疊加在視網膜上,由大腦神經產生三維立體的視覺效果,從而展現出一幅幅連貫的立體畫面,讓人感受到身臨其境的神奇幻覺。
2、頻頻調焦讓眼睛好累
一位朋友問:我整部《阿凡達》看完,眼睛流了一堆眼淚。看得真的很痛苦,有人和我一樣嗎?美國的研究人員分別在兩個工作室進行實驗,得出相同的結論:3D電影、電視會促使大腦出現輻輳—調節差異,並使得為數不少的人出現疲勞、不舒服、眼睛緊張、頭痛等症狀。
何為輻輳?當觀看者直視較近的物體或場景時,雙眼會稍向內轉,使視覺焦點向被視物集中;而當他凝視遠方,雙眼視軸則平行。這種現象,就是輻輳。
何為調節?在看遠近不同的物體時,眼睛內的肌肉會自動調整光學焦點,好集中關注某點的東西,這叫做調節。
正常情況下,眼睛的輻輳和調節是相互協調的,大腦能夠很輕松地將這些信息耦合在一起。但是,透過3D眼鏡看到的世界是分成兩邊的,即可能是在屏幕前面或後面的場景之影像,分別被送到了左右兩眼。這時,眼睛要把落在屏幕前的場景的目光,或落在屏幕後的場景的目光聚合起來(輻輳),同時還得對屏幕進行視覺調節,人的輻輳和調節的協調性被打亂了。人體長時間觀看3D電影,大腦被迫去耦合「輻輳—調節」在不協調的情況下傳進大腦的信息,就會出現視疲勞、視物模糊、不舒服、頭痛等症狀。
3、產生動感讓人眩暈
一位女大學生說:看《阿凡達》時,剛開始覺得還行,過了十幾分鍾就開始難受,覺得頭昏、胸悶、出冷汗、想吐,實在受不了只好出來了。一看時間才過半個多小時,心疼死我的米米了!她的頭暈只是個案嗎?否!現在網上一直流行一個很熱的話題——《阿凡達》觀眾的「暈3菜」問題——「3D暈眩症」。
看3D,為何會有暈眩感?
3D電影畫面逼真,讓你有身臨其境的感覺。而且畫面視角頻繁切換,人的眼睛會不停進行自動調節以適應屏幕上的內容,並不斷地向大腦傳達「自己真的在動」的信息。
你實際上坐在座位上並沒有運動。「動」,只是視中樞做出的錯誤判斷,因此大腦不可能收到肌肉運動的信號,這樣頭腦發生了「知覺錯誤」的矛盾,造成了神經中樞的混亂。中樞力求擺脫這種矛盾的困境,發出強烈的眩暈指令,希望重新調整機體運動狀態,人就可能出現頭暈、惡心等不適的症狀。
再則,3D電影,屏幕上不僅有屏幕前面,或屏幕後面的實焦畫面,還有元素豐富的虛焦布景畫面,像遠景虛焦的樹葉就是眾多元素里的一部分。觀看3D電影時,因為這些元素會讓眼球重新聚焦,且屢屢聚焦失敗,這樣也容易產生3D暈眩症。因此,有嚴重眩暈病史、易暈車暈船、有癲癇病史的人,那些耳前庭器的平衡感相對容易被打亂的人,都不宜看3D電影。
4、強刺激可導致青光眼
專家提醒,那些眼壓偏高的人,那些「淺前房、窄房角」的青光眼的高危人群,嘗試3D片的視覺刺激,是一個危險行為。
前房,是位於角膜之後、虹膜和瞳孔之前的空隙;後房,在虹膜、瞳孔之後,晶狀體之前。前、後房內充滿了透明的液體,稱之為房水。房水在前、後房內不斷地循環流動,並且不斷地生成、排出,使眼壓維持在一個穩定的水平上。眼球內是一個封閉的結構,如果房水排出通道——房角阻塞,房水排出受阻,眼內壓升高,引起眼球內壓力太大,則會導致視神經損害。而青光眼,就是一種視神經受損的疾病。
有位台灣人看3D片時,引發急性青光眼,眼壓從原來的20以下飆到69,緊急掛急診。為何會如此?因為人在興奮時,很容易引起瞳孔放大、眼壓升高。在臨床上,經常遇到一些看球賽的球迷,過於興奮而導致急性青光眼發生的案例。而3D電影逼真的圖像和無比震撼的場面,輕而易舉就能讓人精神興奮。那些有青光眼高危因素的人(比如「淺前房、窄房角」),相對來說,更容易導致眼壓升高;再加上3D畫面更耗眼力等,多種因素疊加,就會導致急性青光眼的發作。
5、閃光誘發光敏性癲癇
2010年4月,三星電子曾在其澳大利亞網站上低調發布了一份題為《光敏性癲癇警告和其他健康風險》的報告。而索尼和松下也對使用採用3D技術產品的消費者提出過類似的警示。
光敏性癲癇,是一種在閃光刺激下誘發的一種腦神經痙攣反應。 當熒屏上強烈的閃光刺激被視網膜神經細胞接收,傳送到大腦,引起神經元異常放電,擾亂神經中樞的正常功能,就會導致癲癇發作。一些精神健康專家表示,長時間面對電視或電腦屏幕而引發的光敏感性癲癇,近年來有逐漸增多的趨勢。
如,南京有一位程序員,因在電腦面前不分晝夜地趕項目,忽然出現面色蒼白、失去知覺、口吐白沫的症狀。檢查發現,他患上了光敏感性癲癇。如,一位大二學生因暑假時連續玩了10個小時的網路游戲,突然出現視線模糊、全身抽搐的症狀。經醫生診斷,他患的病也是光敏感性癲癇。
雖然目前還沒有因為觀看三D電影引起光敏性癲癇的例子,但《阿凡達》中潘多拉星球上的植物,光華璀璨;巨大溫和的食草動物,偏小兇猛的食肉動物,納美人的飛行坐騎等,都讓觀眾的眼球和心靈受到刺激,對於癲癇患者來說,這種刺激就很可能會引起癲癇發作。《健康風險》報告羅列的可能產生的身體不適,還有方向障礙等,其中最嚴重的為中風。
6、影響孩子眼睛正常發育
《玩具總動員3》、《怪物史瑞克4》等具有3D效果的動畫片,吸引了不少孩子的眼球。3D片對孩子有何潛在的影響?
(1) 眼睛
看3D片,可能影響眼睛正常發育。
眼結構的發育期:自出生~3歲。
人的立體視覺,3歲以前尚未發育好,只有到5歲以後,才發育完全。
眼功能的發育期:4~13歲。
在多種內外因素的作用下,兒童眼生長發育有很大的易變性,而這些變化中最主要的是屈光系統的變化,這就造成了眼的可塑性。
若讓兒童以左右眼不同影像實現3D效果的做法,讓眼睛不斷地運動眼睛的肌肉,緊張地,不斷地調節自己的晶狀體以變換焦距,對其眼睛發育存在潛在影響,很可能會造成斜視、弱視等。
(2)心理
有研究指出,過度的聲光刺激會引發幼兒不良反應。
「這不是熊貓阿寶!爸爸我們快點回家去吧!」一位剛上幼兒園的小朋友在家看影碟,喜歡上了熊貓阿寶。但當爸爸帶他去看3D版《功夫熊貓2》時,剛開場不久,他就坐不住了。
一位海外的電子藝術研究者曾拍攝記錄了四五歲孩子盯著電視機時的表情,結果發現,10分鍾之內,孩子的臉變得近乎「痴呆」。
研究者解釋說:「快速切換的鏡頭,很容易對孩子造成信息輸入過度,迫使大腦『過載』。對於孩子,信息爆炸的視聽刺激,就像將白紙在瞬間染成黑色。」
(3)注意力
教育專家指出,孩子「注意力」的特點,不適宜長時間地看3D電影。
孩子的注意力,因年齡段不同而有差別。一般情況下,5-6歲的孩子,注意力集中時間為10分鍾;7-8歲的孩子,注意力集中時間為15-20分鍾;8歲以上的小學生注意力集中時間為20-30分鍾;初中生、高中生的注意力集中時間為30-45分鍾。
如果帶較小的孩子看100多分鍾的電影,會引起孩子的煩躁情緒。
7、最好看30分鍾休息一次
又想感受時代潮流,又想遠離健康隱患,怎麼辦?
如果雙眼一強一弱,影像會扭曲,無法合組,還會導致不適。所以,請近視、遠視、散光的朋友戴矯正眼鏡觀看。 如果眼部有隱患,使雙眼無法有效配合,看不到3D效果,就不用花錢看3D了。患有癲癇症、心臟病等疾病的人最好就不要看了,以免導致病症加重。
35歲以上有青光眼家族史的人看時,應間隔半小時到亮環境下休息5~10分鍾。如果在看3D電影時,感到頭痛或惡心、視物模糊不清;或者看燈光時,周圍有一圈繽紛的彩虹圈,即使用手揉也不能除去,應該警惕青光眼的急性發作,須及時就醫。
眼睛健康的人,最好也每隔一段時間就閉一閉眼,讓眼睛放鬆一下。建議看15~20分鍾就拿掉3D眼鏡,閉眼睛休息1~5分鍾。最好看30分鍾後休息休息(電影院若能中間休息就最好了)。位置距屏幕不能太近,座位離屏幕15~20米最好。一定要坐直身子,正視電視屏幕,這樣眼睛便不容易感到疲勞。
兒童呢?義大利最高衛生保健委員會已發布公告:禁止6歲以下兒童觀看3D電影;而有些專家卻認為安全年齡界限是8歲,甚至有的說是10歲或是12歲。根據孩子注意力集中時間的長短,可選擇看3D電影的,最好是12歲以上的學生。
⑸ 為什麼電影要用3D技術製作 如題 耗資不小 收益不一定能超越《阿凡達》3D眼鏡又導致觀影不舒適。
1.影片有宣傳的噱頭
2.後期製作的3D(也就是數碼3D)成本相對便宜
3.3D是之後電影的一大趨勢
4.喜歡3D電影的多過不喜歡的
5.3D電影必然有2D版本,所以片源沒有沖突
⑹ 3D行業的發展前景有哪些方面
3D大片《阿凡達》上映掀起了空前熱潮,2009年也因此被稱為「3D元年」。隨著《2012》、《變形金剛2》、《冰河世紀3》、《飛屋環游記》等影片的熱映,大量運用3D技術的電影給觀眾帶來了前所未有的視覺感受。事實上,不僅僅是電影,3D技術已經進入日常生活,3D照相、3D列印、3D互聯網、 3D虛擬世界等新技術都在迅速地改變著人們的生活。筆者近來在采訪中發現,隨著3D行業的快速興起,3D人才也變得炙手可熱,但3D人才培訓卻面臨著「供不應求」的窘境。
●大片熱映使3D培訓「突遭」熱捧「春節前通常都是培訓的淡季,可今年咨詢報名人數卻明顯增加,不可否認的是幾部進口3D大片特別是《阿凡達》的熱映使培訓一夜之間變得火熱起來。」這是一家IT培訓機構負責人在電話中告訴筆者的。
筆者根據對幾家從事IT和電腦技術培訓機構的調查發現,目前3D培訓項目確實受到了很多學員的關注。其實3D技術培訓課程已不算是很新的課程領域,近幾年該培訓一直處於不溫不火的狀態,因此多數3D課程也都是和其他設計課程融合在一起開設的,很少有專門主攻3D一門課程的學員。但是今年受到3D大片熱潮的影響,很多年輕學生開始對3D的前景看好,所以關注的人也越來越多。傳立教育自06年開辦以來一直致力培訓學員從素描,2D,3D整個課程體系的學習,注重學員掌握更堅固的基礎知識及各個課程體系之間的融通。更好的掌握動漫遊戲美術設計。
●行業前景廣闊,發展潛力巨大所謂3D技術即三維設計技術,它從各個角度把人物或者事物進行建模,從而使人感覺有立體感。現如今,各種娛樂游戲、攝影動畫、網路技術等大型項目幾乎都離不開3D技術。
筆者從國家製造業信息化培訓中心了解到,3D技術從1998年開始引入中國,逐步在廣告、影視和游戲中被運用。但是在2009年之前,這一技術培訓還不是熱門。由於3D軟體方面多半都是使用國外的MAX、MAYA等內容,缺乏中文教程,導致了這些軟體在中國推廣和使用的速度很慢,而3D軟體的使用培訓更是少之又少。另外,中國的電影行業在3D應用方面遠不如游戲或其他方面應用得多。當3D電影在國外已經形成大規模時,中國還僅是在部分影片中使用一些微小的特效,並不能使用大量3D技術製作。直到2003年以後,在游戲開發方面的3D技術人員明顯出現供不應求情況後,一些高校和培訓機構才逐漸開始進行3D課程方面的培訓。
隨著3D技術在影視、游戲和建築設計中的應用,無論動漫遊戲、工業機械設計、虛擬現實和攝影印刷,還是未來的醫療、國防演習等領域都會產生對3D技術人員的極大需求。因此3D行業在將來必然會成為高速發展的行業,擁有無限的生機。目前來看,3D領域確實是大學畢業生比較合適的求職方向。不過這還需要畢業生們經過相關專業的正規培訓才能達到企業要求。從事3D技術的人並不需要具備什麼特殊的能力,也不需要有多高的學歷。這是一門和圖形圖像相關的技術,因此只要用心學習、努力練習,任何人都可學會。
●培訓問題成為制約人才培養的瓶頸國家製造業信息化培訓中心3D辦主任魯君尚表示,現階段的中國不缺3D消費群體,缺的是3D創新人才與創作團隊。理想情況下,3D教育院校應至少保持在7000所左右才能保證現階段的供求平衡,但是據官方統計,目前3D教育培訓機構、院校只有3000所左右。而一些開設3D課程的院校,教學內容過於偏重理論,注重所謂的經典內容,與現實中的3D應用不符合,存在一定的滯後性。
●用人需求和人才供給間也存在偏差據了解,一些學過3D課程的學生在就業時發現,在學校學的知識過於理論化,很少考慮到市場的需求與變化,因此與實際工作中的3D知識在深度和廣度上並不相符。一方面是巨大的3D應用人才缺口,另一方面卻是學過3D的畢業生四處被拒,原因是難以應付邏輯思維與三維功底的考驗。那麼究竟用人方對3D人員都有哪些要求呢?
動漫遊戲企業需要的是訓練有素。經驗豐富且基本功扎實的3D技術人才,他們應該懂得並會運用模型製作、貼圖繪制、材質繪制、燈光和攝像機、骨骼綁定、動畫設置和游戲特效製作等基本知識。要想使所學與社會掛鉤,學生還應多加關注3D方面的知識和信息,不要只依靠書本和課堂,要多加實踐。傳立教育培養學員理論與實際操作相結合
⑺ 3D電影有什麼效果
3D電影能呈現出「立體效果」
2D和3D的效果是完全不同的,2D僅僅只能看一個平面,而3D則能感受到一個空間的存在。而動畫人物近在眼前是一種叫「IMAX
3D」的技術(巨幕電影),要比3D更加的科技感,在3D基礎上加上IMAX,這樣IMAX
3D裡面的立體人物就對焦清晰,立體感很強。出現的畫面更加的真實。
3D立體電影的製作中廣泛採用的是偏光眼鏡法。它以人眼觀察景物的方法,利用兩台並列安置的電影攝影機,分別代表人的左、右眼,同步拍攝出兩條略帶水平視差的電影畫面.
放映時,將兩條電影影片分別裝入左、右電影放映機,並在放映鏡頭前分別裝置兩個偏振軸互成90度的偏振鏡。兩台放映機需同步運轉,同時將畫面投放在金屬銀幕上,形成左像右像雙影。
當觀眾戴上特製的偏光眼鏡時,由於左、右兩片偏光鏡的偏振軸互相垂直,並與放映鏡頭前的偏振軸相一致;致使觀眾的左眼只能看到左像、右眼只能看到右像,通過雙眼匯聚功能將左、右像疊和在視網膜上,由大腦神經產生三維立體的視覺效果。
(7)3d技術對電影製作產生的影響擴展閱讀:
3D電影不適宜人群
1、獨眼、雙眼矯正視力相差3行以上、斜視、閉角型青光眼患者及高危人群、眼部手術恢復期的患者。
2、高血壓、心臟病、眩暈症、恐高症者,精神抑鬱或狂躁者。3D電影的畫面內容多為飛行、旋轉、快速切換、穿越起伏的運動場景,對於有恐高、暈車症狀的觀眾易產生精神緊張和心理不適,此外3D電影音樂和畫面比較刺激,有心血管疾病的患者可能會發生血壓升高、頭暈、胸悶等不適。
3、高度近視眼患者、遠視眼患者、老年人、有閉角型青光眼家族史的人、以及「淺前房、窄房角」的觀眾都屬於青光眼的高危人群,不宜觀看3D電影。
參考資料來源:
網路-3D
網路-立體電影
⑻ 3D電影的製作和一般電影有什麼不同
3D,通常就是用Maya,或者3DMAX來進行的影視製作,普通影視製作採用拍攝為主要素材收集方式,他們之間就是素材收集的方式不同,後期的工作都差不多。當然,介於技術問題,兩者的流程也不相同,對於從業人員的技術、分工也會有很大的差異。原則上來說,學習3D影視比較偏技術性,普通影視更偏創作性。
3D電影,三維立體電影。是使用一種立體鏡視覺顯示系統,再制畫面將左右眼平面投影影像立體顯現成像,令觀眾對影像產生立體深度。技術上,通常採用兩台攝影機擺設,同步拍攝影像,取得主體左右側體的立體感。觀看時,觀眾的視覺皮層會自動對圖像結合為單一三維影像畫面。現代電腦技術已能夠不採用傳統雙機"拍攝",使用CGI電腦特效製作三維電影。欣賞時需要配戴合適的立體眼鏡。
⑼ 吳導您好!我想問一下您覺得3D技術對電影事業的發展有何影響
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