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n3ds怎麼放3d電影

發布時間: 2023-03-22 06:21:50

❶ 自己用n3ds相機工具做出來的3d視頻為什麼一點3d效果都看不出來呢,加入3d效果再轉換就完全無法看了

網上的3D片源在3DS上是沒有3D效果的(因為3D成像森老的技術不同)3DS錄制的視頻是談陵要在打開3D效果的情此侍升況下錄制才能有3D

❷ N3DS達人進

以下是一些摘抄數據 可以參考參考

最近,越來越多的朋友和我談論到任天堂的新掌機3DS,各位玩家對這款革命性的主機都有著極高的熱情。可是在談話過程中我發現,許多朋友對3DS各方面的理解還存在一定的偏差,於是應群里各位朋友的要求,也為了讓大家對N3DS有一個較為全面深入的認識,我撰文對N3DS進行一個全方位的分析。我將各位提出的問題匯集在一起,採用一問一答的方式進行,文中的多數數據全憑本人記憶所寫,如有紕漏歡迎指正~

1.
Q:3DS的GPU公布了,可是我看多邊形處理能力為什麼每秒最大隻有1530萬 (主頻200mhz時)啊?PSP都號稱每秒最大3300萬,難道3DS的畫面處理能力連PSP的一半都不及么?
A:這是問的最多的問題,同時也是解答了無數次依然被無數次問到的問題= =
這里首先指出,把多邊形處理能力等同於畫面處理能力是很不科學的認識,GPU的渲染能力很重要。然後我們還是來分析一下這個「多邊形」...
根據索尼官方提供的數據,PS2的多邊形處理能力為6600萬,PSP為3300萬。SEGA當年的128位主機DreamCast為200萬,任天堂的和PS2同時代的家用機NGC為1200萬。
多邊形數量
PS2>PSP>NGC>DreamCast
66M 33M 12M 2M
看到這里大家應該笑了。沒錯,從多邊形數量上即使是PSP看起來也強悍之極,大有秒殺NGC之勢。然而我們知道,連所謂66M多邊形的PS2機能也遜色NGC不少,而PSP,我表示它可以和DC的200萬水平比一比...
SONY愛放衛星是路人皆知的事。從當年PS公布時的恐龍演示畫面,到PS2公布時的同屏數千隻玩具鴨子演示畫面,再到PS3公布時宣稱Cell晶元可以模擬地球(= =),我們可以看到這衛星是一次比一次放得遠...而在數據方面的誇大SONY更是毫不含糊。無論是PSP還是PS2,索尼所宣稱的多邊形處理能力均是在特效全部關閉的情況下所能生成的三角形峰值,而任天堂和世嘉的數據都是在特效全開下得到的,兩者有本質的區別。事實上,在特效全開的情況下,PS2頂多也就是達到1000萬左右的多邊形,而如果打開所有特效,並且將A.I、聲效等因素考慮進去,PSP頂多每秒只能生成300~500萬多邊形。
也就是說,多邊形處理能力的實際情況是:
NGC>PS2>PSP>DreamCast
12M 10M 5M 2M
這還是對PSP性能理想化的情況下的考慮。實際上,PSP並沒有獨立的顯卡,而是直接通過CPU處理畫面的,光這一點就和自家主機PS2有很大差距了,另外由於帶寬和渲染管線的問題,PSP實際渲染200萬多邊形也很吃力,這就是PSP極限畫面遠遜於PS2極限畫面的原因。
經過上面的詳細分析,我們再來看N3DS特效全開下的1530萬多邊形處理能力...你懂的。

2.
Q:哦,多邊形的問題我清楚了,那麼3DS採用的GPU綜合性能到底怎樣?
A:3DS所採用的GPU為DMP公司的PICA200,這款晶元強大之處不在於它的多邊形處理能力,而是出色的渲染效果和超低的能耗。尤其是它獨有的Maestro渲染技術,使其在超低能耗下實現媲美當代家用機的畫質成為了可能。
PICA200的200MHz運行時的基本性能如下:

峰值性能 最大1530萬多邊形/秒
像素填充率 最大8億像素/秒

接下來讓我們看一下Maestro渲染技術的部分功能:
* 頂點處理 (ARB_Vertex_program)
* 渲染到紋理(Render to texture)
* 紋理映射(mipmap)
* 線性紋理過濾(Bilinear texture filtering)
* 透明混合(Alpha blending)
* 多邊形位移(Polygon offset)
* 8位模板緩沖(8-bit stencil buffer)
* 24位深度緩沖(24-bit depth buffer)
* 單重/雙重/三重緩沖(Single/Double/Triple buffer)
* 可編程紋理(proceral textures)
* 折射貼圖(refraction mapping)
* 動態陰影(dynamic shadows)

而Maestro技術的強大之處體現在以下幾個功能:

* 霧化渲染(gaseous object rendering)
即時演算畫面中產生生動逼真的霧、雲、氣體效果成為了可能,再也看不到「朦朧模糊」的馬賽克霧化效果了。看看《生化危機 啟示錄》DEMO里一開始出現的那盞搖曳的沾滿血跡的燈吧,明晃晃的光線透過黑暗,周圍隱隱有霧氣繚繞,有多少人在一瞬間認為那是只有CG才能達到的效果?

* 逐像素光照(per-pixel lighting)
目前3d游戲的實時光照技術有逐頂點光照、逐面片光照、逐像素光照。簡單的說就是分別以頂點、面片、像素為單位進行光照的運算,其中像素是圖形繪制中最基礎的單位,所以逐像素光照是三種光照當中最精細,計算量最大的一種。它能夠在多邊形比較少的模型當中表現出豐富的立體凹凸質感,並且這種凹凸效果能夠隨著光源的變化而變化。上一代主機不論是PS2、NGC還是XBOX都沒有這種光照效果,次時代主機Xbox360和PS3當中才有。3DS運用這個功能,可以使畫面產生質的飛躍。

* 曲面細分(subdivision primitive)
這可是PC上最新的DirectX 11才加入的特效,可謂是開啟了GPU圖形和游戲發展的新篇章的重要技術,3DS的GPU竟然能加入這項技術,著實讓我吃驚。簡單地解釋曲面細分技術,就是將原有的大平面砸碎。然後用這些「碎片表面」進一步貼合原有曲面。砸得越碎,細分的表面越多,就越接近目標曲面。比如我們做一個方塊手,系統會自動進行細分優化,使它變得很圓滑。從某個角度,我們可以理解為多邊形處理能力乘以N倍,同時曲面細分技術的模擬優化功能,使即時演算畫面中的人物擁有脈絡清晰的頭發成為了可能(參看生化危機的DEMO)。

* FSAA全屏抗鋸齒 (2x2)
歷代主機上還沒有出現過全屏抗鋸齒x2的強大功能,3DS竟然做到了,我只能說威武。

綜合起來,對於一款便攜設備的GPU,PICA200已經很強悍了,雖然其幾何能力平平,但其附帶的Maestro技術使其能夠在配置不高的情況下描繪出令人驚艷的效果。3DS的硬體肯定是無法和XBOX360這樣的家用機相比的,但是結合3DS小屏幕的優勢和不算高的解析度,後期出現接近X360級別的超強畫面也是可能的。事實上,3DS初期的生化危機DEMO已經超乎很多人的想像了。我有位游齡接近20年,同時本人也是從事游戲設計的朋友,一開始堅決不相信生化危機的DEMO是即時演算畫面,後來在他仔細觀看幾遍後,終於承認不是CG了...可見其畫面效果已經到了相當的程度。
也許仍然會有單純拿3DS硬體數據說事的人,以此來得出3DS機能依然不夠好畫面效果依然不行等等結論。對於這樣的做法,我想說的是,我們看的是最終效果而不是數據,單純比硬體,PS3的性能是XBOX360的2~3倍,可是跨平台大作PS3的表現往往不盡人意;單純比硬體,便攜的3DS註定遠遠不如大塊頭的次時代家用機,可是正如我上面說的,3DS依然可能做出接近X360那樣的畫面效果。
PICA200實際性能出爐後,日本國內反響激烈,PICA200做到了高畫質和低能耗的結合,同時很好的控制了成本,能將性能、能耗、成本三者協調得如此之好,也難怪任天堂當初會放棄使用Nvdia的Tegra晶元,國際最知名的顯卡廠商ATI和Nvdia對其表現出的震驚也不足為奇了。

3.
Q:生化危機和MGS的畫面確實很強,可是為什麼3DS上的有些游戲看著畫面很一般啊?
A:首先,現在我們看到的都是3DS初期畫面,廠商對於3DS的機能吃的還不透,大家可以看看PSP上公布的第一個游戲《小死神》,畫面同樣很一般。其次,讓我們看看任天堂社長岩田聰的講話:
我不認為「任天堂3DS的游戲軟體必須要提高開發經費才能賣得出去。」相反,我也認為不論什麼游戲軟體都能夠降低成本進行開發,賣出低價格。創意決勝,因此並不需要花費過高的價格和過大的精力在圖形方面下苦工夫,也能夠製作出大熱門的游戲軟體;另外一方面,完全下工夫在3DS上推出家用機成本型的強力、精美的游戲軟體而獲得大批用戶的支持也是非常有可能的。因此在相對過去的開發層次也被擴大,同時擴展出更多的顧客層面,相信也是3DS所應有的全新姿態。
聰哥的這段話,很好地解釋了眾多游戲畫面差異的原因——3DS的游戲可以走低成本創意路線,不需花費太大的精力在畫面上:也可以走機能路線,開發出畫面匹敵家用機的大作;當然也可以將畫面和創意進行完美的融合。選擇怎樣的製作方式,決定權在於廠家。只有一點我們不用懷疑,那就是3DS強大性能和優質創意相碰撞帶來的無限可能。

4.
Q:好吧,就算3DS的顯卡性能優秀又省電,可是3DS屏幕也...為什麼不再做大些啊,為什麼解析度不再高些啊~
A:3DS的上屏採用的夏普3.5寸的3D屏,解析度為800x240,3D效果開啟後400x240。
首先呢,這個屏幕已經比NDS的大不少了...再者,夏普的這種3D屏幕也是剛研發不久,雖然可以做出更大的屏幕,但是隨著屏幕的增大,次品率會大幅上升,成本也會呈幾何級增長,所以老任也是在權衡後做出的最佳選擇了,其實對於玩慣了NDS的我來說,3DS的屏幕大小已經讓我很滿意了。
關於解析度,我得說你可別小看3DS哦。讓我們來做個計算:大家都知道,PSP的解析度為480x272,屏幕對角線為4.3英寸。N3DS的解析度為400×240,對角線為3.5英寸。決定畫面細膩程度的因素是什麼呢?那就是單位面積中所含像素的個數。3DS的總像素數少,可是屏幕面積也小。經過計算,PSP每平方英寸含有16525個像素,而3DS每平方英寸含有18340個像素。這說明了什麼?——3DS的畫面比PSP更加細膩清晰。那麼具體清晰了多少?我們再來算一下,(18340-16525)/16525=10.9834%,就是這個結果。3DS的畫面細膩程度比PSP高了將近11個百分點,所以大家可以放心,已經足夠清晰了。

5.
Q:3DS的攝像頭解析度也太低了嘛,才640x480...
A:屏幕的解析度在那兒擺著,用3個解析度更高的攝像頭,屏幕上也反映不出來,這個成本的增加是不是有些不在點子上呢?

6.
Q:我對3DS的外觀不滿意!為啥上面部分都是黑色的呢?
A:黑色能有效降低對3D顯示效果的影響,換句話說,其他用色在不同程度上會影響3D畫面的表現力,所以上部分黑色是最好的選擇。當然不排除老任以後採用特殊處理後的其他顏色,一切到時候就知道了。

7.
Q:3DS這次具體使用了哪些「火星」科技?會給游戲方式帶來怎樣的沖擊?
A: (1)眾人皆知的可自由調節強度的裸眼3D功能,從E3記者的反饋來看,效果相當出色
(2)原來就有的觸摸屏,並新增360度方向支持的搖桿
(3)一個內攝像頭,可進行人臉識別;兩個外攝像頭,可以拍攝3D照片
(4)動作感應裝置+旋轉感應,可感應出細微的牛頓與方向的變化
一個觸摸屏,已經被老任玩得天翻地覆了,難以想像這次老任會給我們帶來怎樣的沖擊...我們可以想像兩個外攝像頭+旋轉感應可能帶來的游戲體驗:畫面顯示為自己的房間,盤旋著眾多敵人,你需要手持3DS將其擊落;也可以想像一下內攝像頭的人臉識別功能+旋轉感應可能帶來的游戲體驗:畫面顯示在太空,屏幕是你駕駛的太空船的窗口,通過旋轉3DS和人臉的追蹤,外太空的景色不斷發生改變,就像你親自駕駛一樣...還有很多很多的可能,想想是不是有些激動呢?

8.
Q:NDS發售後沒多久就出NDSL了,這次老任肯定也會很快推出3DS的改版機型吧?
A:NDS和N3DS公布時的情況有很大的不同。2004任天堂的NGC已經失守,掌機是老任最後一塊根據地,面對突如其來的性能強大的PSP,老任不得不傾全社之力保護這最後一塊凈土,NDS就是在這種情況下誕生的。當時主機的研發尚不完全,老任完全是迫於壓力匆匆將NDS搬上E3發布會的(當時老任對其的定義也是一步緩棋,真正的次時代掌機GBE還在路上,但是沒想到NDS取得史無前例的成功,於是Gameboy的品牌被無限期停用了)。當時NDS原型機外觀的拙劣讓人詬病,後來經過修改後發售的NDS無論是從塊頭還是外形依然不能讓人滿意,於是NDSL的迅速推出和普及就變成了順理成章的事。
我們再來看看N3DS公布時的情況:首先,索尼暫時沒有推出下一代PSP主機的意向。第二,NDS全球銷量大范圍領先,日本由於銷量已經突破歷史極限,所以增長較為緩慢,但是軟體銷量依然占據著很大一部分游戲市場;北美銷量依然一路高歌猛進,月月穩坐所有主機銷量冠軍的寶座,周銷量最高甚至可以達到PSP的10倍以上,而每周掌機游戲銷量Top10也幾乎是NDS在刷屏。在這種局勢下,NDS完全可以輕松再戰一年,可是任天堂卻沒有選擇坐享其成,而是率先公布了3DS,那麼3DS的初版顯然不是NDS初版可以相提並論的。
我們再來看看NDS的改版足跡:NDS-NDSL-NDSI-NDSI LL。如果說從NDS到NDSL是外觀飛躍式的進化。那麼從NDSL到NDSI,則已經算是對3DS的投石問路了——我們現在可以看到,無論是加入攝像頭,還是DSi Ware的上線,簡直是在對3DS部分新功能和網路服務的可行性進行試探。而NDSi LL的出現,則更是顯得有些突兀——僅僅是NDSi的加大版,帶來的是更為真實的馬賽克(= =),老任這步棋意義何在?很多人單純理解為這只是老任的又一次騙錢行為,其實不然。細心的朋友一定還記得去年秋季有媒體曝出任天堂在研發新一代掌機,於是不多久,NDSi LL登場了——大家明白了么,LL的出現,其實主要是為了避免3DS的過早泄露。
通過上面的分析,相信大家已經明白,3DS的研發是經過周密翔實地部署的,老任對其投入的時間和精力也是很充分的。它不是老任趕工的半成品,它不是NDS初代,迫於對手的壓力匆匆上路,而是在老任蟄伏很久以後,在最恰當的時機投下的重磅炸彈。這樣的3DS初版,已經擁有了較為成熟的設計,因此我認為改良版不會在短時間內登場。是入手初版還是耐心等待老任發布改版,還要由大家自己決定了。

9.
Q:任天堂的防盜技術一向很渣,這次的破解應該也會很快吧?
A:破解這事,還真不是你我說了就能算的,不過從各方面得到的信息來看,3DS的破解不容樂觀...
首先是訪談中聰哥的一段話:
3DS在成為全新平台的時候會有很多相應的防盜對策,並會全力進行下去。
聰哥這話雖短,卻很有力。結合3DS大幅強化的網路技術來看,3DS應該會把網路通信、系統升級和防盜強化緊密地結合在一起,破解與反破解極有可能形成一場拉鋸戰。
接著是前段時間一則新聞:「Nintendo 3DS」自從公布以來,除了現有的情報以外,還有眾多新的機能沒有宣布。其中,和裸眼3D並稱的大變動就是可以將游戲軟體記錄在游戲主機中。之前為了玩別的游戲,玩家不得不更換游戲卡帶,而3DS將可以安裝多款游戲軟體,通過選擇進行游戲,這樣外出時就不用帶很多游戲卡帶。
大家覺得這像什麼?這簡直是官方的「燒錄卡」嘛!老任竟然敢這樣做,那麼肯定針對燒錄卡有了詳細的對策...
不過話說道高一尺,魔高一丈,3DS的完美破解應該只是時間問題,只是這一次可能會等得久一點...

❸ 怎麼用3ds看3d電影

1、連wifi將3ds升級到最新版本,注意升級前先看好自己的燒錄卡。
2、去巴士等資源發布區下載3ds專用3d電影,每段10分鍾那種,放在SD卡中。
3、打開攝像功能,選寫真/視頻觀看,找到放進去的電影,看吧。

❹ N3ds音樂電影問題

N3DS的話只能聽音樂哦,復制到SD卡後就用音樂播放器打開就好。
視頻的話目前沒辦法看,不過以後可以下野數載到官方的視頻播放器
用燒錄卡的話可以實現看視空脊唯頻可以用燒錄卡看啊,像DSTWO有影音播放軟體,iplayer是專門看視頻的,不能玩游戲,如果不想買的話就下一個moonshell吧,不過電斗培影要轉換才能看,網上有直接轉好了的,地址見參考資料(要申請賬號),要不然就自己轉換,用Xilisoft Video Converter Ultimate 6挺好

❺ 請問任天堂3DS能看電影嗎怎樣將電影放進3DS裡面我想將好萊塢大片放進去開3D效果看,請問怎麼操作

能 但是很麻煩
首先需要轉換格式 然後重命名(根據其他的影片和照片修改就可以了) 放進記憶卡的相片文件夾
視頻幀數也因為播放器問題 會有嚴重掉幀 碼率越高就越嚴重
音頻幾乎爛到無解 視頻最大長度10分鍾 不能更長 電影只能分成很多P 一個一個播放
任天堂(至少目前)壓根就沒打算讓用戶把3DS作為多媒體終端使用

格式是AVI
解析度是400 X 240(不是800X240 因為左右眼分開 並且不能同時顯示 所以只有400)
支持3D格式 3D格式下 800的橫向解析度就可以全開了 雖然依舊是一隻眼只能看到400 而2D模式是兩隻眼一起看400
順帶 下屏是300 X 240 要小一些

❻ 任天堂3ds怎麼下載那個3d電影

可以把電影下載到內存卡里播放。
普通電影不能有3D效果,並且3ds放電影很麻煩,而且每段電影不能超過10分鍾。
或者聯網之後可以看在線視頻,但是不能下載。

❼ 如何用n3ds看3d視頻,求詳細教程。我用的是dstwo的燒錄卡

額,這個不是燒錄卡的問題,是機器本身內存卡,原配一般是2G的那個,往裡面放3D。你可以在電玩巴士裡面找資料,具體是要建立一個文件夾在相冊裡面(文件夾的名字不能隨便打,你可以參考你先前照相的文件夾,假如是ABC001,你就新建一個ABC002,如果你沒看到有文件夾局宏就自己用機子照一張,進去就能看到運物文件夾名字了),把3D電影分段成10分鍾若干個,超過10分鍾好像不行。看3D電影的時候都是要進圖片裡面去看的,就在你自己建的文件夾裡面。應該就旁臘液是這樣了

❽ 3DS可以看3D電影嗎

3ds支持格式為.avi,時間不超過10分鍾的視頻播放,如果樓主的3ds視頻符合條件就可以在3ds上看,3d效果估計還是有點吧。。。

❾ 3DS怎麼看3D電影

看3D電影就不能用燒錄卡了。
將你的3ds上網升級到最新版本(之前別忘了先升你的dstwo),照相中就會自動出現攝像功能。你現在可以試試攝像。
3ds專用3d電影可以去電玩巴士下載,目前因為3ds的限制電影都被分成10分鍾一段,下載下來吧分成一堆的電影文件裝進你的SD卡就行了。記住是SD卡不是燒錄卡里的TF卡。進SD卡很容易找到你自己攝像保存的文件,放在一起就行了。
然後回到3DS,跟以前看照片一樣,可以看視頻了。

❿ 3ds怎麼看3d電影,現在的破解進度有什麼軟體可以直接看嗎,求指教,求資源

3D電影必須放內存卡裡面,3DS和LL的解析度都是400*240,只支持AVI格式後綴的視頻,而且必須是XXX_000000.AVI的命名規則,這有這樣放在機器裡面才可以讀取出來,視頻時間不能超過10分鍾,可以分段放入,2D視頻同理!