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電影級3d製作

發布時間: 2023-01-06 11:56:16

『壹』 3D立體動畫製作軟體

3D立體動畫製作軟體有Maya、3DS Max、CINEMA 4D、ZBrush、Blender、Lightwave 3D、Houdini、Modo等等。

不過如果想高效製作動畫,一個好用的電腦也很重要,相對於傳統的電腦,設計師們都在用的贊奇雲工作站來進行動畫設計製作渲染。

贊奇雲工作站支持專業10bit色深、YUV444真彩無損顯示。4K60幀的高清顯示,讓設計師處理高速動態視頻時體驗依然流暢。動畫設計、影視特效等內容雲端製作,快人一步。

提供多規格高性能GPU機型,可秒級啟動百萬核算力資源,萬核渲一圖。極致穩定的計算性能,滿足單集群上萬台機器並發渲染。

贊奇雲工作站中的雲盤可分鍾級隨需擴容,具備百萬IOPS,支持高並發場景或大數據讀寫。安全策略強管控,免受病毒攻擊,儲備份機制保護數據不丟失。共享網盤還可支持多人同時使用,提升異地協同效率。

『貳』 3D影視拍攝製作技巧

導語:3D立體影視製作與普通的2D視頻一樣,同樣是分為前期拍攝和後期製作兩部分,相對於2D視頻,他們既有相同性也有不同性,以下是我為大家精心整理的3D影視拍攝製作技巧,歡迎大家參考!

一、舒適度

3D 立體影視製作首先要保證的是觀看舒適度。這個舒適度簡單來講就是不眩暈、不脹眼、輕微或者盡可能的沒有重影、出入屏合理、全片立體效果統一等等;觀看舒適度因人而異,不同的觀看者可能有不同的視覺反應,要以大眾化的觀看能力作為平衡點,寧可保守,也不要刻意的去強調立體感。

二、與普通2D的差異

3D 立體拍攝製作是基於2D影視製作而發展的,但是有些方面還是有所不同的。宏觀來講,不能以2D拍攝製作的模式去進行3D立體拍攝,技術方式不盡相同,拍攝製作理念也有所不同,在2D與3D之間,肯定會有所取捨。例如在3D立體拍攝時的變焦問題,我們建議盡量少用甚至是不用變焦,以運動機位代替變焦。這種方式與普通2D拍攝模式有較大出入,其原因就是要考慮到雙機同步變焦的一致性。就目前立體拍攝設備的同步控制系統而言,實現毫無差異的同步變焦還是有些勉強,即便是國外頂級的無線激光跟焦、同步變焦控制系統,也不能夠保證完全一致。再比如後期製作剪輯方面,傳統的2D視頻製作可以使用快切等剪輯手法,象一秒鍾換一個鏡頭;而3D立體的視頻製作剪輯則不能使用此種手法,遠景接遠景還可以,如果是遠景接近景或者是近景接近景,快速的切換鏡頭是無法讓眼睛適應的。

三、雙機匹配性

確切來講是雙機鏡頭的匹配性。如果認為隨便弄兩台同樣型號的攝像機或者電影機就能進行立體拍攝的話,那麼是不可能拍出完美立體效果的。世界上沒有兩只完全一樣的鏡頭,也就是說沒有成像完全一致的兩只鏡頭。這就造成了在3D立體拍攝過程中的雙機鏡頭匹配問題。在拍攝畫面中,尤其是四個邊角,因為鏡頭畸變等問題會有某個或者某些邊角變形,這就使得兩支鏡頭拍攝畫面不可能完全一致;選擇高端的鏡頭尤其是電影鏡頭會減少這種現象,而通過3D立體拍攝架進行匹配性調節也是必須的。我們在進行雙機匹配時使用專用的校正圖,通過校正圖可以快速直觀的完成雙機匹配。

四、同步控制系統

3D立體拍攝用到兩台機器,那麼同步控制尤為重要。目前的同步控制系統主要有以下幾個功能:

1、同步錄制。此功能實現雙機同步錄制與暫停。

2、同步變、聚焦。此功能實現雙機同步變、聚焦,功能與價位的區別分為四大類,一類是鏡頭電路控制,這類控制系統是通過數據介面連接鏡頭,傳送邏輯控制指令,實現鏡頭的變焦,適用於佳能、富士類鏡頭。令一類是鏡頭機械伺服控制,此類使用伺服電機馬達,卡在鏡頭調節環上面,變焦和聚焦分別使用一組馬達,適合所有的鏡頭使用,包括電影鏡頭。還有一類是無線激光控制,此類屬於目前最為高端的控制系統,也可以說是專門為3D立體拍攝開發的,四通道八馬達,無線控制,激光跟焦,技術先機,同步效果最好,但是價位也最高。最後一類是攝像機、電影機廠商出品的配套控制系統,比如redone、arri等電影機的立體鏡頭以及同步控制單元;這種控制系統能夠與拍攝設備完美融合,缺點就是對機型的指定性強,同樣也是天價。

五、3D立體拍攝設備的重要性

這里指的3D立體拍攝設備是立體拍攝架、現場監視器等3D立體設備。3D立體拍攝架目前分為上下垂直和左右平行兩種;左右平行方式的立體拍攝架由於機身體積問題,兩台機器的間距(以下簡稱為機距)不可能很小,這樣兩支鏡頭的距離很難達到6cm左右的最佳距離,因此在拍攝近距離場景的時候會出現重影以及脹眼等不適感,所以平行式立體拍攝架不適合拍攝近景。以sony ex1為例,3米以內基本上就不適合了。上下垂直式立體拍攝架的構造不存在機距問題,可以將兩台機器的鏡頭完全重合,6cm的黃金機距更是沒有問題的,當然拍攝遠景同樣沒有問題。目前來講,上下垂直方式的立體拍攝架是比較全能的一種拍攝支架,而拍攝效果也是目前最好的`。唯一的缺點就是垂直拍攝架必須使用分光鏡,而分光鏡的質量以及成像效果不一,在理論上來講是會影響拍攝畫面質量;極為挑剔的拍攝者可能會比較排斥,但是我們認為,眼睛是最好的檢驗工具,眼鏡看不到的畫面損失何必非要用數據去評判呢;再者說,目前立體拍攝技術與設備只能如此。

3D立體拍攝架要具有多種調節功能。調節分為兩大類,一類是機距以及雙機夾角(以下簡稱夾角)的調節;另一類是雙機匹配性的調節。雙機匹配性的調節,主要就是XYZR四軸向角度的調節,通過這些角度的調節,提高兩台拍攝機器鏡頭的匹配性,簡單來說就是將兩台拍攝機器的高度、水平、傾斜、旋轉進行最佳匹配,以確保拍攝畫面的立體效果。3D立體拍攝時的兩個畫面,只存在水平交錯的差異,而垂直、傾斜等等都應該是一致的。雙機夾角的調節是用來控制正負視差,所謂正負視差就是常說的出入屏。雙機夾角需要根據拍攝場景不同實時調節,這是拍攝3D立體中最重要的一個環節與技術。

立體監視器是比較重要的拍攝設備。有些拍攝者使用普通的雙屏幕配合觀屏器監視立體效果,有些直接就是盲拍。這些做法可以說是不科學也不負責任的,盲拍就不說了,估計十之八九的拍攝素材是不能用的,除非拍攝者是經驗豐富,技術超群。而用觀屏器來充當監視器,只能通過觀看立體感來確定拍攝場景的立體效果,這種情況下個人的主觀視覺因素起到決定性的作用,不具備科學性。我們進行3D立體拍攝製作時一直推崇科學性、合理性,我們使用的立體監視器為偏振式液晶,具有主通道、次通道、相差、立體合成等功能,這些准確的顯示數據為3D立體拍攝提供了重要的技術支撐。

六、正負視差

上面介紹了正負視差就是常說的出入屏。眾所周知,3D立體是通過兩台機器進行拍攝的,而這兩台機器之間有著一定關系的機距與夾角,機距是控制兩個畫面的重疊交錯幅度,也就是立體感的強弱;夾角是兩台攝像機拍攝視角呈射線延伸後的交叉點,這個交叉點稱之為視覺點,視覺點靠近鏡頭的一端稱之為正視差,反之為負視差。正視差表現的出屏立體效果,而負視差表現的則是縱深效果。在3D立體拍攝中,每一個場景的視差都不一樣,需要根據拍攝場景與主題確定要哪一種效果。而機距與夾角兩者之間是相輔相成的關系,也就是說兩種調節要同步進行,具體的原理與調節方式只能在實際拍攝中進行體會與總結,積累相關經驗。

七、立體成像原理

立體成像,是因為左右兩隻眼睛看到不同兩幅畫面,通過大腦合成,呈現立體效果。而3D立體拍攝就是模擬雙眼視物成像的原理。除了雙眼視物原理之外,就是畫面的布局結構;富有明顯層次的畫面才能顯現較好的立體效果,簡單來講就是拍攝的畫面必須要有前景與背景,這是基本要求。一般來講合理的立體布局是前景、中間景、背景;過多的層次沒有必要,反而會讓畫面凌亂影響立體效果。比如,在綠背景前面的一組人物,正面拍攝;如果人物呈水平橫向一排站立,那麼基本上是沒有什麼立體感的,因為人物與背景層次不明顯,雖然存在物理空間,但是這個空間與層次對於3D拍攝來說相當於拍攝普通的2D,拍攝完成的畫面很難被大腦計算出立體效果;如果換一種方式,人物呈「品」字形站立或者是縱向成行站立,那麼這個立體感就非常明顯了,因為人物站立的方式形成了明顯的層次,這種層次是非常適合3D立體表現的。

人的眼睛結構復雜,功能超強,基於雙眼視物原理的3D立體拍攝在某種程度上來講只能說是盡量去模擬眼睛的功能,但是永遠都不可能超越。既然如此,那麼就要理性看待3D立體拍攝中存在的瑕疵,而這些瑕疵不是技術與設備的問題,而是人眼視物的基本規律,或者說是不可能突破的自然規律。比如在3D拍攝中常見的重影現象,就是戴上眼鏡觀看的時候,某些畫面或者是畫面中的某些元素存在輕微重影。絕大部分重影現象是拍攝中不嚴謹造成的,但是也有一部分重影是無可避免的。請大家一起做個試驗:

請將食指豎起,放在兩眼之間,指尖高度與眉毛持平,以鼻尖為基本點向前10cm,然後看遠處的景物。如果將眼睛的焦點放在遠處的景物上面,那麼眼睛餘光看到的食指是兩個;反之,將眼睛焦點放在食指上面,那麼遠處景物也是兩組,這就是重影。離食指越遠的景物重影越大,離食指越近重影越小,跟食指貼在一起就沒有重影。

請大家做完這個實驗自行總結原因,並以此延伸對3D立體拍攝的理解。人眼睛看事物原本如此,那麼3D立體拍攝是不可能突破這種規律的。在3D立體拍攝中,我們建議盡量減少拍攝主體與背景的距離,將機距調節到最佳位置,對正負視差有一個較好的平衡點,這是減少重影的有效方法。但是,某些場景,因為物體形狀、整體環境等等現實情況的制約,無論是怎樣調節,都不可能避免重影。我們設計一個拍攝場景來說明一下:拍攝場景為機場,整體空曠,畫面清爽,拍攝主體是飛機,以機頭前45度拍攝,體現飛機縱深修長,機頭出屏的立體效果,但是飛機背景有一根路燈桿。就這個畫面來說,拍攝中需要將視覺點放在飛機機身的中段,也就是機翼部位,這樣形成的正負視差可以完美的表現飛機整體縱深感以及機頭的出屏感,畫面立體效果堪稱完美。視覺點在機翼處,機尾以及背景中的燈桿呈現越遠交叉幅度越大的現象,這樣一來,飛機整體立體效果是完美的,但是背景中的燈桿是有重影的。這是因為飛機體積巨大,燈桿相對較小,機距以及夾角增加或者減少幾度對飛機來說影響不大,而對遠處的燈桿來講,則是影響巨大的。而正負視差的交叉幅度是固定的,不可能隨著拍攝物體體積比例的不同而產生不同的變化。

八、正確看待立體效果

在與客戶以及同行的接觸中發現一個問題,就是喜歡跟《阿凡達》相比。《阿凡達》立體版整片效果完美,畫面無重影。確切來講,《阿凡達》是「做」出來的,絕大多數的場景是做出來的立體效果,尤其是遠景,以合理的重疊幅度與實拍的人物主體進行融合,這樣整體看上去畫面完美,毫無重影。換句話說,《阿凡達》裡面的場景如果能拍得到,並且是實際3D拍攝的話,一樣有重影。《阿凡達》的拍攝製作技術,不管是已知的還是未知的,都給了我們很大的學習的價值,提供給我們的價值是怎樣去看待與探索3D立體技術,而不是對設備器材技術的攀比。《阿凡達》是用幾億美金匯集了全球頂尖影視製作科技耗時多年打造的巨作,僅憑這一點,目前無人能抗衡。但是不管是多麼先進的技術,也是無法超越物理與自然的極限,不可能凌駕於人眼與大腦的分辨能力之上。以科學眼光正確看待3D,以技術手段完善立體效果,這是從事 3D立體影視製作拍攝的基本准則。不能憑空想像所以然,更不能毫無依據的要求效果。直白一點,任何一種影片,無論是3D還是2D,效果與預算是成正比的,十幾、幾十萬的預算拍個3D視頻想達到《阿凡達》效果,這是絕對不可能的。

『叄』 3D電影是如何製作

3D電影 3D電影D是英文Dimension(線度、維)的字頭,3D是指三維空間。國際上是以3D電影來表示立體電影。 人的視覺之所以能分辨遠近,是靠兩隻眼睛的差距。人的兩眼分開約5公分,兩隻眼睛除了瞄準正前方以外,看任何一樣東西,兩眼的角度都不會相同。雖然差距很小,但經視網膜傳到大腦里,腦子就用這微小的差距,產生遠近的深度,從而產生立體感。一隻眼睛雖然能看到物體,但對物體遠近的距離卻不易分辨。根據這一原理,如果把同一景像,用兩隻眼睛視角的差距製造出兩個影像,然後讓兩隻眼睛一邊一個,各看到自己一邊的影像,透過視網膜就可以使大腦產生景深的立體感了。各式各樣的立體演示技術,也多是運用這一原理,我們稱其為「偏光原理」。 3D立體電影的製作有多種形式,其中較為廣泛採用的是偏光眼鏡法。它以人眼觀察景物的方法,利用兩台並列安置的電影攝影機,分別代表人的左、右眼,同步拍攝出兩條略帶水平視差的電影畫面。放映時,將兩條電影影片分別裝入左、右電影放映機,並在放映鏡頭前分別裝置兩個偏振軸互成90度的偏振鏡。兩台放映機需同步運轉,同時將畫面投放在金屬銀幕上,形成左像右像雙影。當觀眾戴上特製的偏光眼鏡時,由於左、右兩片偏光鏡的偏振軸互相垂直,並與放映鏡頭前的偏振軸相一致;致使觀眾的左眼只能看到左像、右眼只能看到右像,通過雙眼匯聚功能將左、右像疊和在視網膜上,由大腦神經產生三維立體的視覺效果。展現出一幅幅連貫的立體畫面,使觀眾感到景物撲面而來、或進入銀幕深凹處,能產生強烈的「身臨其境」感。 目前在電影院里主要是播放採用兩種不同原理的3D影片: 一種以imax大屏幕立體電影為代表的,這種技術是效果最好的,即所謂的偏振光技術,在播放是,用兩部帶偏振鏡的放映機同步放映兩路視差影像,即左右眼分別應該看到的影像。因此如不帶電3d偏振光眼鏡的話,在屏幕上看到的就是重影影像,而觀眾配帶的3d眼鏡就是兩個偏振光鏡片,通過它們,就能讓我們的左右眼分別看到屏幕上放映的左右眼視差圖像,產生立體效果。imax影院的屏幕有高達七米高的,圖象非常清晰,3d效果強烈,音響也很棒,是目前立體影院中最好的。 另外一種稱為紅藍補色立體電影,中國以前放的都是這種電影,觀看影片時,影院會給觀眾發一個幾塊錢就能買到的左紅右藍的濾色眼鏡,帶上後左眼就能看到屏幕上的紅影圖象,右眼看到藍影圖像,從而產生立體影像,這種立體電影比imax要差很多,立體感要差一些,但它的成本較低,也可以在普通的電影銀幕上放映,可以讓更多的人體會到立體電影帶來的視覺魔術,同時由於這種電影對屏幕沒有限制,所以我們只要買一副幾塊錢的紅藍立體眼鏡,就能在電腦上觀看立體電影。 還有一種常用的技術是立體眼鏡的原理,這種立體眼鏡採用時分方式,交替關閉左右液晶鏡片,而與之想配套的播放軟體分別在屏幕上同步交替播放左右眼視差影像,因此我們的左右眼就能分別看到左右的視差影像。只要這個交替的速度足夠快,就能讓我們看到立體影像,並且不會有閃爍感。因此對電腦顯示器的要求較高,需要CRT顯示器,並且刷新頻率至少達到100mhz以上,不過由於其便於與電腦一起配合使用。

『肆』 3d電影的製作流程

3d電影的製作流程如下:

1、設置:打開視頻轉換器,通過添加視頻按鈕,把要轉換3d效果的電影導入軟體,通過單擊主界面的3d圖標,可快速選擇3d格式,或者可以點擊上面的3d效果按鈕。進入3d效果設置窗口,在此窗口裡,我們可以清楚看到每一種3d效果的不同,及對3d立體深度進行設置。

3d片在上世紀五十年代進入了黃金時期。1954年,當時世界上最偉大的導演們,絕大多數都對3d電影低眼相看,認為那隻不過是在玩魔術而已,根本不是藝術。然而,希區柯克不這么想,他在1954年拍攝了3D版的《電話謀殺案》,成為了當時3d片中為數不多的精品。

3d電影在國內大范圍上映實際始於2008年的《地心歷險記》。近在咫尺的細微生物、呼嘯而過的珍奇異獸、過山車般身臨其境的美妙感覺。100元的高昂票價和前所未有的視覺沖擊力,讓該片在有限的80塊3d銀幕放映27周,票房達6700萬元,平均每塊銀幕票房80萬元。

『伍』 3D電影是如何拍攝和製作出來的

3D立體電影的製作有多種形式,其中較為廣泛採用的是偏光眼鏡法。

它以人眼觀察景物的方法,利用兩台並列安置的電影攝影機,分別代表人的左、右眼,同步拍攝出兩條略帶水平視差的電影畫面。放映時,將兩條電影影片分別裝入左、右電影放映機,並在放映鏡頭前分別裝置兩個偏振軸互成90度的偏振鏡。

兩台放映機需同步運轉,同時將畫面投放在金屬銀幕上,形成左像右像雙影。當觀眾戴上特製的偏光眼鏡時,由於左、右兩片偏光鏡的偏振軸互相垂直,並與放映鏡頭前的偏振軸相一致;

致使觀眾的左眼只能看到左像、右眼只能看到右像,通過雙眼匯聚功能將左、右像疊和在視網膜上,由大腦神經產生三維立體的視覺效果。展現出一幅幅連貫的立體畫面,使觀眾感到景物撲面而來、或進入銀幕深凹處,能產生強烈的「身臨其境」感。

(5)電影級3d製作擴展閱讀:

3D電影觀看不宜人群

1、獨眼、雙眼矯正視力相差3行以上、斜視、閉角型青光眼患者及高危人群、眼部手術恢復期的患者。有關專家提醒做過激光近視眼手術的患者在恢復期內不可經常觀看3d電影,在3個星期內最好不要看3d電影。

2、高血壓、心臟病、眩暈症、恐高症者,精神抑鬱或狂躁者。3D電影的畫面內容多為飛行、旋轉、快速切換、穿越起伏的運動場景,對於平時有恐高、暈車症狀的觀眾易產生精神緊張和心理不適,此外3D電影音樂和畫面比較刺激,看後感覺會比較高興,有心血管疾病的患者可能會發生血壓升高、頭暈、胸悶等不適。

3、高度近視眼患者、遠視眼患者、老年人、有閉角型青光眼家族史的人、以及「淺前房、窄房角」的觀眾都屬於青光眼的高危人群,不宜觀看3D電影。

眼睛長時間處在光芒較暗環境中,瞳孔擴大,就會使周邊虹膜堆積,房角變的更窄,影響房水循環,導致眼壓升高,誘發閉角型青光眼。另外電影畫面場景驚險刺激,可興奮人體自主神經系統,也可以使瞳孔散大,引起青光眼發作。

『陸』 3D電影畫面是如何製作的

簡單來說,3D電影畫面製作大體分為兩種方式,一種是直接利用雙鏡頭攝影機進行拍攝,另一種是前期2D拍攝加上後期轉制。或者由兩種製作方式共同合作而成。
雙鏡頭攝影機拍攝就是拍攝前期採用雙攝像機、雙鏡頭的3D拍攝設備同步錄制,然後把兩個素材分別處理,最後是在3D電影院里用3D顯示技術,也就是紅藍顯示、偏光、主動快門式顯示等技術,把兩路視頻分別傳輸到人的左右眼睛裡,得到立體圖像,《復聯4》3D版就是以這種技術為主拍攝而成。
另一種則是通過2D電影拍攝完畢,再轉成3D電影。2012年4月4日《泰坦尼克號》以3D版形式再上映,全球票房3.44億美元,總票房變為21.87億美元。據悉,《泰坦尼克號》由2D影片變為3D版耗資巨大,300多名科技人員共耗費60周時間才製作完成,其成本高達1800萬美元,而耗資巨大的2D版本,總投資也不過二億美元。從目前電影市場來看,一部2D大片轉3D,需要藉助專業團隊加專業軟體,需要很強的專業技術,製作費用至少要200萬美元起。對於普通的製片方來說,要想做一部成功的3D電影,成本非常之高,投資風險也會加大,很多製片方對此都不敢涉足。

『柒』 關於電影的3D製作效果使用什麼軟體來完成

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『捌』 做3d建模可以用到哪些軟體

做3d建模可以用到MODO12、Blender、AutodeskMaya、Rhino、Silo、Zbrush、GoogleSketchup、HeasUVLayout、BodyPaint3D等軟體。

列舉如下:

1、Blender

Blender是一款開源的跨平台全能三維動畫製作軟體,提供從建模、動畫、材質、渲染、到音頻處理、視頻剪輯等一系列動畫短片製作解決方案。

Blender擁有方便在不同工作下使用的多種用戶界面,內置綠屏摳像、攝像機反向跟蹤、遮罩處理、後期結點合成等高級影視解決方案。同時還內置有卡通描邊(FreeStyle)和基於GPU技術Cycles渲染器。以Python為內建腳本,支持多種第三方渲染器。

2、AutodeskMaya

AutodeskMaya是美國Autodesk公司出品的世界頂級的三維動畫軟體,應用對象是專業的影視廣告,角色動畫,電影特技等。Maya功能完善,工作靈活,易學易用,製作效率極高,渲染真實感極強,是電影級別的高端製作軟體。

Maya售價高昂,聲名顯赫,是製作者夢寐以求的製作工具,掌握了Maya,會極大的提高製作效率和品質,調節出模擬的角色動畫,渲染出電影一般的真實效果,向世界頂級動畫師邁進。

3、Rhino

Rhino是美國RobertMcNeel&Assoc開發的PC上強大的專業3D造型軟體,它可以廣泛地應用於三維動畫製作、工業製造、科學研究以及機械設計等領域。它能輕易整合3DSMAX與Softimage的模型功能部分,對要求精細、彈性與復雜的3DNURBS模型,有點石成金的效能。

能輸出obj、DXF、IGES、STL、3dm等不同格式,並適用於幾乎所有3D軟體,尤其對增加整個3D工作團隊的模型生產力有明顯效果,故使用3DMAX、AutoCAD、MAYA、Softimage、Houdini、Lightwave等3D設計人員不可不學習使用。

4、Silo

Silo是Nevercenter公司出品的一款專注於建模的三維軟體,既適合生物建模也適合規則物體建模。可用它為視頻游戲及電影創建角色或建築。Silo目前被全球頂尖工作室所使用著,既可以單獨用它也可以配合多個軟體平台使用。

5、Zbrush

ZBrush是一個數字雕刻和繪畫軟體,它以強大的功能和直觀的工作流程徹底改變了整個三維行業。在一個簡潔的界面中,ZBrush為當代數字藝術家提供了世界上最先進的工具。以實用的思路開發出的功能組合,在激發藝術家創作力的同時,ZBrush產生了一種用戶感受,在操作時會感到非常的順暢。ZBrush能夠雕刻高達10億多邊形的模型,所以說限制只取決於的藝術家自身的想像力。

參考資料來源:網路-Blender

參考資料來源:網路-AutodeskMaya

參考資料來源:網路-Rhino

參考資料來源:網路-Silo

參考資料來源:網路-Zbrush

『玖』 3D 動畫電影用什麼軟體製作

製作3D動畫電影主要是應用三維軟體maya,也有部分三維動畫是用3dmax來製作的。成熟的電影製作都涉及影視後期方面的技術,所以除了三維動畫製作的部分,還需要成熟的後期製作,以及整體的包裝等等,那麼還需要用到的軟體有後期合成軟體,比如AE,也需要剪輯軟體,比如edius或者蘋果的finalcut,在包裝方面,三維軟體C4D有很多方便建模之處,還有後期的音頻剪輯等等。主要還是三維部分和合成部分,如果涉及到一些特效的話,還需要一些特效插件
比如3DMAX
3dmax美國Autodesk公司 的電腦三維模型製作和渲染軟體,該軟體早期名為3DS,因為類似dos年代, 3DMAX需要記憶大量的命令,由於使用不便,後改為max,圖形化的操作界面,使用更為方便。max歷經V1.0,1.2,2.5,3.0,4.0,5.0(未細分)......現在發展到9.0以上版本,逐步完善了燈光、材質渲染,模型和動畫製作。廣泛應用於建築設計、三維動畫、音視製作等各種靜態、動態場景的模擬製作。
MAYA
Maya是美國Autodesk公司出品的世界頂級的三維動畫軟體,應用對象是專業的影視廣告,角色動畫,電 MAYA影特技等。Maya功能完善,工作靈活,易學易用,製作效率極高,渲染真實感極強,是電影級別的高端製作軟體。其售價高昂,聲名顯赫,是製作者夢寐以求的製作工具,掌握了Maya,會極大的提高製作效率和品質,調節出模擬的角色動畫,渲染出電影一般的真實效果,向世界頂級動畫師邁進。
ANIMO
ANIMO是英國Cambridge Animation公司開發的運行於SGI O2工作站和Windows NT平台上的二維卡通動 ANIMO畫製作系統,它是世界上最受歡迎、使用最廣泛的系統,眾所周知的動畫片>、>、> 等都是應用animo的成功典例。它具有面向動畫師設計的工作界面,掃描後的畫稿保持了藝術家原 始的線條,它的快速上色工具提供了自動上色和自動線條封閉功能,並和顏色模型編輯器集成在一起提供了不受數目限制的顏色和調色板,一個顏色模型可設置多個"色指定"。它具有多種特技效果處理包括燈光、陰影、照相機鏡頭的推拉、 背景虛化、水波等並可與二維、三維和實拍鏡頭進行合成。
RETAS PRORETAS PRO是日本Celsys株式會社開發的一套應用於普通PC和蘋果機的專業二維動畫製作系統,它的 RETAS PRO出現,迅速填補了PC 機和蘋果機上沒有專業二維動畫製作系統的空白。 從1993年10月RETAS 1.0版在日本問世以來,直至現在RETAS 4.1 Window 95,98 & NT、Mac版的製作成功,RETAS PRO已佔領了日本動畫界80%以上的市場份額,雄踞近四年日本動畫軟體銷售額之冠。
FLASH
Flash是一種創作工具,設計人員和開發人員可使用它來創建演示文稿、應用程序和其它允許用戶交互的 FLASH內容。Flash可以包含簡單的動畫、視頻內容、復雜演示文稿和應用程序以及介於它們之間的任何內容。通常,使用Flash創作的各個內容單元稱為應用程序,即使它們可能只是很簡單的動畫。也可以通過添加圖片、聲音、視頻和特殊效果,構建包含豐富媒體的 Flash 應用程序。

『拾』 3D影視後期製作的基本流程與技巧

3D影視後期製作的基本流程與技巧

後期製作對於3D影片至關重要。後期製作需要注意哪些問題?它包括哪些具體方面?下面是我為大家帶來的3D影視後期製作的基本流程與技巧,歡迎閱讀。

色彩調節

開始時,左眼需要適應右眼的基本色階。通常,分光鏡或鏡子能輕微影響圖像的顏色,在陰影下更明顯。雙眼需要獲得精確的平衡,這一領域的研究可以為雙眼的適應提供自動化工具。

色彩配光

雙眼獲得平衡後就需要配光調色。系統要麼立即為每隻眼自動使用匹配的配光,要麼該項目不能配光調色而調色師要面臨一個令人頭痛的風險。很多時候,每次只有一隻眼被配光,然後該配光等級被應用在上述位移等級的上面。例如,Scratch中有一個快捷鍵,可以將配光從一隻眼轉移到另一隻,但你無法在立體中配光。

立體調節

首先要調節的是在垂直方向上匹配左右眼。就算把頭傾斜,你的眼睛相對也是固定的,因此所有鏡頭需要核對是否垂直對齊。

盡管現場的團隊非常精確地控制會聚,可以改變順序,而有時水平調節過的場景也需要重新會聚。還有就是,鏡頭本身或許在技術上很完美,卻沒有以會聚的方式與前後的鏡頭剪裁好。會聚可以逐漸變小用以編輯且避免煩人的.會聚跳動。

因為不想讓觀眾的眼睛在遠景與近景間快速的移動太大距離,Tim Baier從一個python腳本中得到一個圖表,這基於一個資料庫,用以在編輯期間更生動地追蹤鏡頭。該圖展現了場景中的遠近物體,如果它們跳動太大,他會羽化會聚與收斂差異,使其靠近一邊的畫面,以此減輕眼疲勞。這也要根據場景的內容及觀眾最可能觀看的主題要點。

創意立體特效

解決技術問題後,導演需要為每個鏡頭的會聚增加戲劇或喜劇效果。

光暈

立體沒有拍攝好的一個原因是鏡頭光暈與燈光。由於鏡頭光暈是基於位置的,最適度的64mm雙眼距離也會使光暈與眼睛不匹配。

立體特效

像照相凹版與繪畫這樣的簡單任務都在3D中變得更加復雜。左右眼的照相凹版必須精確匹配。不能僅僅在雙眼間復制粘貼——基於透視的改變,細節精美的照相凹版工作也是很痛苦的,需要關注到細節部分。

特殊處理

當Real- D變得越來越普及並得到觀眾接受後,該過程中的銀幕可以從雙眼中製作出重影的高光,讀取起來像一個二次位移限制。為解決該問題,專門給REAL D 提供了「ghost-busting 」方式,要從一隻眼睛中精確去除另一種眼睛的明亮高光。

這樣做可以抵消該效果,卻在左眼中留下了奇怪的暗色熱點。對於分光鏡或鏡子立體調節與細微軟化的原因,未經過處理的眼睛用於標識的DVD或電視版本。

3D空間合成

當然,2D技術也可用在3D中,但在合成正確的深度時要進行特殊的考慮。在與3D現場動作合成時,場景中的3D物體通常沒有正確的立體布局。比如,3D小汽車的合成效果要使其看起來在這位演員的正前方,但其視角與大小會使其看起來在3D空間人物後面。同樣的情況發生在綠色屏圖層中。因此,對於圖層與3D立體要給以同樣的關注。

在追蹤場景時,可以根據具有固定關系的攝影機為初始眼睛設定一個軌道,然後根據已知的雙眼間距和會聚移動第二台攝影機並對其實行追蹤。若在拍攝過程中會聚是變化或未知的,對於雙眼則需要兩個立體軌道。

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