Ⅰ 常見三維動畫製作流程
常見三維動畫製作流程
看著三維影視劇,感覺裡面的畫面非常神奇,那究竟這些三維動畫是怎麼做出來的呢?以下是我整理的常見三維動畫製作流程,希望大家認真閱讀!
一.前期規劃
1)劇本、故事板俗稱「腳本」.
2)概念設計—業內通用的專業動畫流程前期製作.
3)分鏡故事板—根據文字創意劇本進行的實際製作的分鏡頭工作;解釋鏡頭運動;講述情節給後面三維製作提供參考.
二.中期製作
1) 3D模型——在三維軟體中由建模人員製作出故事的場景模型,為Layout做准.
2) 貼圖材質——根據概念設計以及客戶、監制、導演等的綜合意見,對3D模型,「進行色彩 、紋理、質感等的設定工作,是動畫製作流程中的必不可少的重要環節。
3)分鏡動畫——參考劇本、分鏡故事板,動畫師會根據Layout的鏡頭和時間,給鏡頭或其它需要活動的對象製作出每個鏡頭動畫。
4)燈光——根據前期概念設計的風格定位,由燈光師對動畫場景進行照亮、細致的描繪、材質的精 細調節,把握每個鏡頭的渲染氣氛。
三.後期製作
1)3D特效——根據具體故事,由特效師製作。若干種水、煙、霧、火、光效在三維軟體(max)中 的實際製作表現方法。
2)2.分層渲染/合成——動畫、燈光製作完成後,由渲染人員根據後期合成師的意見把各鏡頭文件分層 渲染,提供合成用的'圖層和通道。
3)配音配樂——由劇本設計需要,由專業配音師根據鏡頭配音,根據劇情配上合適背景音樂和各種音效.
4)剪輯輸出——用渲染的各圖層影像,由後期人員合成完整成片,並根據客戶及監制、導演意見剪輯成不同版本,以供不同需要用。
每一個環節相輔相成,稍有銜接不好,就會導致整部片子的失敗,所以每一個環節的工作人員不僅要對自己所處的環節了如指掌,對其他環節的製作也要有全面的了解。
;Ⅱ 3d動畫片是怎麼製作出來的
使用了3D動畫製作技術製作完成。
動畫是一門藝術,而動畫師則是藝術家。他們可不是通常意義上單門學派的藝術家,而是集諸多職業素質於一身的綜合性藝術家。他們不但要熟練掌握泥塑、雕刻、美術、攝影、表演等技藝,甚至還要了解數理化生等學科,才能成為一流的3D動畫師。
與任何3D動畫製作工藝的流程一樣,3D動畫師在一部動畫片製作過程中所擔任的,是一個辛勤且苦命的技工。首先要有原畫設計圖,動畫師才能根據設計圖製作出3D人物和場景。藝術總監拿出設計圖紙後,動畫師就彷彿泥塑藝術家靈魂附體一般,開始對著電腦屏幕蹂躪一個虛擬立方體——行話叫「建模」。這就好比泥塑藝術家在捏泥人,只是人家用的是手和刻刀,而動畫師用的是滑鼠和鍵盤。
及至動畫師眼圈發紫時,角色形態基本就出來了,這時藝術總監就會讓動畫師「上材質」。所謂「上材質」,就好比是泥塑藝術家給泥模子上染料。但泥塑藝術家用的是筆,而動畫師用的是3D製作軟體。這可是個細活,需要不斷修改,細致繪畫,反復在3D模型上繪制。
材質上好之後,下一步工作則是「綁定骨骼」。「綁定骨骼」又是什麼?顧名思義,就是給做好的3D模型安上骨骼,讓3D模型運動起來。因為現在完工的只是一個上了色的「泥塑」,一動就會「折胳膊斷腿」。這時動畫師暫時變成了一名提線木偶製作者,為3D模型安裝能動的關節和骨骼。可角色都已捏好,又怎麼安裝關節呢?沒關系,電腦和3D製作軟體沒有什麼不可能實現的。綁定的過程,就好比外科醫生給肌肉撕裂患者進行骨骼肌縫合,其復雜程度和「惡心」程度可想而知,此處不再贅述。
骨骼「裝」好之後,就該來「調動畫」了。直到這時,動畫師才開始製作動畫片的精髓,讓「靜態」變成「動態」。
如何讓動畫角色的運動更為自然更符常理呢?動畫師不得不進行職業轉換,暫時成為一名「演員」,親自把動作演練一番,讓自己感受角色,並與角色融為一體,用細膩的感覺和精湛的技藝細心調制模型的各種QQ刷鑽動作。
當動作基本完成之後,就要進行最後一步了:把模型放在高配置的機器上「渲染」,說白了也就是讓電腦把3D模型和場景變成一幀幀靜止圖片的過程。這是一個相當耗時的過程:動畫模型做得越精細,渲染一幀的時間也就越長。《功夫熊貓》一幀耗時4小時,而一秒鍾動畫片可是24幀啊!待一幀幀的靜止圖片被渲染出來後,再用軟體把它們連在一起,一部3D動畫基本上就呈現在我們眼前了。
隨著動畫作品質量和時長的提升,以上這些製作絕對不可能由一個人來完成,所以動畫企業必須進行流水作業,專人專項,各負其責。所以說動畫是藝術,但動畫製作卻是工業,而且屬於高端製造業,這可不是做一枝筆或者一塊橡皮那麼簡單。
而國內在游戲和3D動畫和網路游戲的雙重渲染下,3D動畫熱潮越來越高,3D動畫產業的崛起已成不可否認的事實,而動漫培訓和游戲培訓火爆可見一般,國內急需建立完善的游戲動漫教育體系!
Ⅲ 三維動畫片製作的一般過程是什麼
動畫製作是一個非常繁瑣而吃重的工作,分工極為細致。通常分為前期製作、中期製作、後期製作等。前期製作又包括了企劃、作品設定、資金募集等;製作包括了分鏡、原畫、中間畫、動畫、上色、背景作畫、攝影、配音、錄音等;後期製作包括剪接、特效、字幕、合成、試映等。
一、總體設計階段
1、劇本:任何影片生產的第一步都是創作劇本,但動畫片的劇本與真人表演的故事片劇本有很大不同。
一般影片中的對話,對演員的表演是很重要的,而在動畫影片中則應盡可能避免復雜的對話。在這里最重的是用畫面表現視覺動作,最好的動畫是通過滑稽的動作取得的,其中沒有對話,而是由視覺創作激發人們的想像。
2、故事板。根據劇本,導演要繪制出類似連環畫的故事草圖(分鏡頭繪圖劇本),將劇本描述的動作表現出來。
故事板有若乾片段組成,每一片段由系列場景組成,一個場景一般被限定在某一地點和一組人物內,而場景又可以分為一系列被視為圖片單位的鏡頭,由此構造出一部動畫片的整體結構。
故事板在繪制各個分鏡頭的同時,作為其內容的動作、道白的時間、攝影指示、畫面連接等都要有相應的說明。一般30分鍾的動畫劇本,若設置400個左右的分鏡頭,將要繪制約800幅圖畫的圖畫劇本——故事板。
3、攝製表。這是導演編制的整個影片製作的進度規劃表,以指導動畫創作集體各方人員統一協調地工作。
二、設計製作階段
1、設計:設計工作是在故事板的基礎上,確定背景、前景及道具的形式和形狀,完成場景環境和背景圖的設計和製作。另外,還要對人物或其他角色進行造型設計,並繪制出每個造型的幾個不同角度的標准畫,以供其他動畫人員參考。
2、音響。在動畫製作時,因為動作必須與音樂匹配,所以音響錄音不得不在動畫製作之前進行。錄音完成後,編輯人員還要把記錄的聲音精確地分解到每一幅畫面位置上,即第幾秒開始說話,說話持續多久等。最後要把全部音響歷程(即音軌)分解到每一幅畫面位置與聲音對應的條表,供動畫人員參考。
三、具體創作階段
1、原畫創作:原畫創作是由動畫設計師繪制出動畫的一些關鍵畫面。通常是一個設計師只負責一個固定的人物或其他角色。
2、中間插畫製作:中間插畫是指兩個重要位置或框架圖之間的圖畫,一般就是兩張原畫之間的一幅畫。助理動畫師製作一幅中間畫,其餘美術人員再內插繪制角色動作的連接畫。在各原畫之間追加的內插的連續動作的畫,要符合指定的動作時間,使之能表現得接近自然動作。
四、拍攝製作階段
這個階段是動畫製作的重要組成部分,任何錶現畫面上的細節都將在此製作出來,可以說是決定動畫質量的關鍵步驟(另一個就是內容的設計,即劇本)。
以下就是分別介紹二維動畫和三維動畫在這一階段製作的具體分工或步驟。
(3)3d動畫電影流程擴展閱讀
製作工具:
3Dmax軟體
3Dmax軟體的強項在於它的多邊形工具組件和UV坐標貼圖的調節能力,另外對於初學者來說,還有一點即是它的強項也是它的弱項,由於此軟體提供的工具非常地豐富,使你在解決同一個問題時可以有幾種不同的選擇。
Maya軟體
Maya中包含了所有的動畫工具,IK/FK、融合變形、Set Driven Key、動畫曲線、表達式等等。由於Maya的先進的體系結構,使得Maya中的所有屬性都可以被設置成動畫。
另外藉助豐富的腳本和插件程序,可使Maya的動畫工具變得更為強大。Maya中還包括有一個非線性動畫編輯工具,使得動畫編輯工作更加方便。
Lightwave
Lightwave的建模工具非常之棒,如果說這個軟體中有哪些功能是達到了極致的話,建模工具就是。同時它們在使用方法上的變化也非常多,這可以大大提高學習效率。Lightwave的渲染器被認為是這個軟體中最好的部分之一。不需要任何插件,也非常容易。
Ⅳ 電影院的3d動畫片是如何製作的
普通3D採用分時法,1個放映機,戴一個比較厚重的液晶眼鏡,左右各一液晶擋光片,中間鼻托部分有紅外接收器,通過接收紅外線控制2個液晶擋光擋住左眼放右眼圖片,或檔右眼放左眼圖片,從而實現視覺差,缺點是比較閃,亮度低,稍有模糊感
家庭3D,紅藍眼鏡,效果很爛,有重影,色彩失真,會頭暈。不帶眼鏡看重影邊緣是紅色藍色的,原理是紅色眼鏡遮擋藍色光,藍色眼鏡遮擋紅色光,造成雙眼視覺差,
不戴眼鏡的話會有重疊的影像效果
因為不戴眼鏡,沒有左圖進左眼,右圖進右眼,2個圖片重疊了,所以有重影
遠景重影小,無窮遠的景物沒有重影,越靠近的景物重影越嚴重(分的越開)
3D電影是如何製作的呢?
2個攝影機,擺放相距一定距離,並且視角和焦距聯動
電腦動畫的話加入演算法即可贊同
這方面不是太懂 將就著看吧
Ⅳ 如何製作3D動畫,製作步驟是怎樣的
工具/原料
電腦一台
3d Max 2012 軟體
方法/步驟
1首先在電腦中安裝3d max軟體,並將其打開,如下圖所示。然後點擊紅色箭頭所指向的【新建空場景】。
Ⅵ 製作一部3D動畫有哪些流程,至少要多少人
你的問題太籠統了,3D動畫范圍太大,廣告類的,影視類的,短片長片都不一樣,所以不能針對性的回答你,不過我是學三維動畫的,這方面可以大概的跟你介紹下。一般分3個階段
前期策劃
中期製作
後期處理前期就是構思3D動畫的故事劇本,分鏡頭腳本,人物設計
場景設計等等,專業點的還要規劃製作周期,費用中期就是製作階段,3D動畫一般是建模(包括角色和場景以及道具)然後綁定(就是給角色添加骨骼和控制線)然後K動畫,同時進行燈光材質的部分--最後渲染輸出序列幀圖片後期就是合成,校色,添加特效,剪輯,最後輸出成品大概就是這么個流程,當然針對實際肯定有些不同的環節,但是整個構架不會錯。至於多少人,要看你製作的難度和你規定的製作周期,這個很難說了,不過我能給你舉個例子,一般20秒的全3維動畫廣告,2個角色,難度一般,製作周期1各月(包括修改)大概需要3個人左右吧,畢竟三維動畫各個模塊能熟練的人還是不多,一般都需要團隊合作。當然如果你要求不高的話,也能高薪聘一個高手幫你全做了,這個還是要具體情況具體分析。
Ⅶ 3D電影觀看流程
1、選擇3D影片和電影院 3D電影是一種比較特殊的電影,只有一部分電影有3D版本,所以,到電影院買票之前,請認准這部影片是否是3D版本的。 由於3D電影給人以一種身臨其境的感覺,所以如果能在IMAX(超寬屏幕)電影院中觀看3D電影,效果將會更好。所以,在觀看3D電影之前,最好能選擇IMAX影院。 2、佩戴3D電影專用液晶眼鏡 進入電影放映廳之前,電影院工作人員會給觀眾發放3D電影專用液晶眼鏡。 3、觀看3D電影注意事項 (1)觀看時按要求佩戴,不要遮擋鏡框邊緣的信號接收器,如果發現沒有3D效果或出現其他異常情況,請及時聯系工作人員。 (2)請愛惜使用3D眼鏡,不要強力彎曲、折疊、劃傷、按壓、重摔等。 (3)在觀看3D電影過程中,如果出現頭暈、目眩、惡心、流淚等現象,請取下3D液晶眼鏡,頭靠座椅休息1-2分鍾。 (4)兒童、身體不適人員應慎重選擇觀看3D電影,以免發生意外。
求採納
Ⅷ 三維動畫的製作流程是什麼
前期規劃(劇本,造型設定,故事板),概念設計——業內通用的專業動畫流程前期製作,內容包括根據劇本繪制的動畫場景、角色、道具等的二維設計以及整體動畫風格定位工作, 給後面三維製作提供參考。分鏡故事板——根據文字創意劇本進行的實際製作的分鏡頭工作;手繪圖畫構築出畫面; 解釋鏡頭運動;講述情節給後面三維製作提供參考.中期製作, 3D粗模——在三維軟體中由建模人員製作出故事的場景、角色、道具的粗略模型,為Layout做准備,3D故事板(Layout)——用3D粗模根據劇本和分鏡故事板製作出Layout(3D故事板)。其中包括軟體中攝像機機位擺放安排、基本動畫、鏡頭時間定製等知識。3D角色模型,D場景道具模型——根據概念設計以及客戶、監制、導演等的綜合意見,在三維軟體中進行模型的精確製作,是最終動畫成片中的全部「演員」。
貼圖材質——根據概念設計以及客戶、監制、導演等的綜合意見,對3D模型 「化妝」,進行色彩、紋理、質感等的設定工作,是動畫製作流程中的必不可少的重要環節。骨骼蒙皮——根據故事情節分析,對3D中需要動畫的模型(主要為角色)進行動畫前的一些變形、動作驅動等相關設置,為動畫師做好預備工作,提供動畫解決方案。 分鏡動畫——參考劇本、分鏡故事板,動畫師會根據Layout的鏡頭和時間,給角色或其它需要活動的對象製作出每個鏡頭的表演動畫。燈光——根據前期概念設計的風格定位,由燈光師對動畫場景進行照亮、細致的描繪、材質的精細調節,把握每個鏡頭的渲染氣氛。
Ⅸ 三維動畫的製作流程是什麼
首先是前期鏡頭的故事版進行分析,再和模型組一起確定模型的比例,然後導入低精度場景模型和綁定文件,開始製作活動故事板,匹配前後鏡頭的銜接
動畫製作方法
Straight Ahead
商業生產商不提倡使用此方法。不好控制,一旦動作不符合導演的想法,那麼改起來會相當麻煩。這將影響整個生產進度。
Pose to Pose
選擇動畫關鍵幀Pose,通過正確的Timing來實現動作,准確到位的Pose和精確的Timing是動作成功的關鍵。
1.減短製作的時間,做出高質量的動作
2.讓導演盡可能快地看到你的動作
3.通過關鍵幀數據盡可能方便地組織動作結構
Audio
當獲得一段音頻時,我們所要做的最重要的事就是連續不斷的反復聽這個對話.分析哪裡是上升,哪裡是下降,哪裡是重音,哪個部分是主要的Pose,哪部分是相同的Pose但是除此之外還要有小的高潮和細節在裡面.當然需要什麼表情和動作是在這之後考慮.我們要做的就是帶入到角色的頭腦思維中去如何說話和停頓.
如果你能花點時間坐下來好好的一遍又一遍的聽對話音頻,用心的聽,領會它的意境,得到一些靈感會使你的動畫更加生動.
在聽完之後,通常的就是我們自己通過親自表演這段對話過程的動作,一般選擇兩者之一,一是開始在電腦上製作blocking pose,保持著思考和製作Pose.
或者是把你的想法在草圖上畫出來.這兩者的效果是一樣的,不過在草圖上可以幫助你有更多的可以觀察考慮.特別是你記錄下面部表情的草圖,能給你更大的幫助.
草圖畫的時候通常是非常簡單和迅速的.只要能達到提醒你和知道你應該怎麼進行就足夠了.通常是以一個具有豐富變化的動畫草圖做為最終產品來告終的.這樣方便當你想要修改某些地方時不會被自己禁錮住思維.這的確是開始動畫的一個好的方法.
Layout & Blocking
在3D中我們首先要做的是獲得我們工作所需要的角色,背景和攝像機.Layout在這里是第一步,主要是包含了第一幀角色的Pose,所需的道具背景,和攝像機鏡頭的取景.
當製作完Layout的製作時,你就准備好馬上開始製作動畫了.先看著你原來畫的草圖.聽著對話音頻片斷,開始製作key Pose(主要的關鍵Pose).
在製作的時候習慣於使用「step」keys,這種方法就是如果你有一個pose在第一幀,然後另外一個Pose在第20幀,你僅僅需要key 這兩個Pose,其他的都能"holds",這樣就不用插入關鍵幀來保持了.這樣工作我們看起來一個Pose突然就轉換到另外一個Pose,因為中間沒有過渡關鍵幀.
如果你想要一個Pose,再一次在關鍵幀1和20,首先要在關鍵幀1上擺好Pose,然後計算出大概需要多長時間來Hold住這個Pose,或者說你覺得可能需要15幀,所以就去到15幀,把角色的所有部分都Key上關鍵幀,它跟第1幀的Pose完全一樣.然後我們再到20幀,Key出第2個不同的Pose,這樣就可以讓1到15幀保持不變和沒有多餘關鍵幀.然後到第20幀Pose才有5幀的改變.
幾乎大量的就在這種連續的循環new pose, hold pose, then new pose, hold pose,直到完成.在有些例子也可以顯示出來,你也要移動一些holds,因為在真實的動作pose是不會變化太跳的.不管如何只要你注意,現在動畫仍然是非常非常粗燥的.
Blocking 的作用
Blocking是簡單的獲得一個poses的快照畫面,說明在這個鏡頭里發生些什麼,並確保看來沒什麼問題.
Blocking的重要性如下:
1.能夠迅速的完成,只需要加入基本的POSE
2.要說明角色的表演是來表達什麼東西?
3.timing在這里並不是最重要的,你首先是做出一個鏡頭動作來
4.身體上每個pose的關鍵幀都KEY在同一個關鍵幀上。這能讓你在後面的製作中非常容易的偏移曲線和timing
Rough Animation
在你認為主要Pose,表演,和基本的timing已經恰當穩妥時,下一步將會深入開始製作細節.仍然保持著「linear」keys,因此你不需要擔心「splines」造成的錯誤.在這個過程中你會開始調整Pose的timing和他們的位移.
當你覺得已經已經差不多就會開始著手添加分解細化動作,在原來的Pose的基礎上增加更多的細節變化,我也會在整個過程種添加anticpation和follow through.
在這里仍然使用linear keys,動畫應該開始看起來更完整了.如果key了身體多個部分,仍然要確保所有的keys保持在一個關鍵幀.沒有任何偏移.不過多了更多的細節,更精緻,Pose,timeing,和細節.
通常每次製作大概50-100幀的Blocking,這樣我就能把精力集中在一小塊上.使它看起來更好.然後再繼續下去.下面是製作過程中的3個片斷.
在第一個片斷中,真正所做的就是開始增加開始片斷的細節,除此之外沒有更進一步.
在片斷2中,所有的已經被製作得更加好了.因為不製作任何錶情動畫,所以臉部被隱藏了.但是還是保留了眼睛動畫,這樣可以更好得理解動畫應該怎麼樣繼續下去。片斷3,決定增加更多得Pose,增加了誇張,特別是多了一些變化.
Rough 階段的重要性
1.Timing 得到正確的修改。
2.Poses 得到更好的提煉, 中間Pose也添加進去. 預備和跟隨Pose也加入。
3.仍然沒有表情動畫。
4.所有的動畫曲線類型仍然是Liner類型。
5.在這個階段,身體的動畫能做多好就做多好,雖然曲線只是Liner類型。
Facial Animation
在幾乎已經完成了得身體是linear狀態曲線得動畫時,則開始製作表情動畫.
首先開始製作口形動畫,並且使得看起來不錯這個是片斷1然後又回去添加一些情感進到口形動畫中.在整個片斷中增加或多或少得笑容或者皺眉表情.關鍵幀仍然時Linear狀態曲線.
當口形製作完之後.就開始製作眼睛的動畫.我會對眉毛和眼皮製作所需要的表情變化.所有的都是linear keys,僅僅是keys需要表情的Pose,保持整潔和整理整個timeline.這個是片斷2的動畫,確保眼睛看向它所需要的方向.
Facial Animation
最後有準備的細化tweak any lipsync 和 面部表情和增加閃光點到Pose上去.讓表情符合本質上的要求.這里仍然全部都是linear keys.這是the Facial 3
1.所有的曲線仍然是線性的
2.加入口型動畫,然後添加表情
3.這部分製作完之後基本上已經把身體和表情的動畫基本完成,但是仍然是liner的
Cleanup Animation
到最後我開始進入"Cleanup"階段,調整我們關鍵幀為smooth
這里允許你獲得完美的平滑運動.一般來說你需要把曲線改變為spline/smooth,手動的修改切線手柄來擺脫過度的運動產生.
觀察播放該動畫,然後細化某些不合理的局部,可以偏移一些部分曲線,可以輕微的調整其他的如果需要的話可以偏移一些旋轉的位置,或者偏移脊樑骨spine bone的幀延遲,等等所有需要偏移的地方.
通過大量反復的預覽原片,以便確認在放到一個大屏幕時沒有問題.
1.smooth/spline關鍵幀
2.根據需要偏移曲線
3.這是最終動畫
Ⅹ 製作3D影視動畫的流程
你的問題太籠統了,3D動畫范圍太大,廣告類的,影視類的,短片長片都不一樣,所以不能針對性的回答你,不過我是學三維動畫的,這方面可以大概的跟你介紹下。
一般分3個階段
前期策劃
中期製作
後期處理
前期就是構思3D動畫的故事劇本,分鏡頭腳本,人物設計
場景設計等等,專業點的還要規劃製作周期,費用
中期就是製作階段,3D動畫一般是建模(包括角色和場景以及道具)然後綁定(就是給角色添加骨骼和控制線)然後K動畫,同時進行燈光材質的部分--最後渲染輸出序列幀圖片
後期就是合成,校色,添加特效,剪輯,最後輸出成品
大概就是這么個流程,當然針對實際肯定有些不同的環節,但是整個構架不會錯。
至於多少人,要看你製作的難度和你規定的製作周期,這個很難說了,不過我能給你舉個例子,一般20秒的全3維動畫廣告,2個角色,難度一般,製作周期1各月(包括修改)大概需要3個人左右吧,畢竟三維動畫各個模塊能熟練的人還是不多,一般都需要團隊合作。當然如果你要求不高的話,也能高薪聘一個高手幫你全做了,這個還是要具體情況具體分析。
怎麼也該給個最佳吧,不是復制的哦,我現打的,累死了。