『壹』 動畫3D模型有規定面數要求嗎在動畫里的模型可以用作游戲運作嗎倒進UDK里的模型有什麼要求嗎
動畫沒面數要求 ,只要機子渲染扛的住.
動畫模型一般不能在游戲里運行,面數太高了,引擎撐不住,就算製成游戲,玩家的電腦也帶不動.
導入引擎,模型面數看你是針對什麼游戲平台. 不同平檯面數要求不同.
『貳』 電影CG特效合成共分幾步
特效電影以自己獨特的視覺藝術和精湛的創作技藝來贏得觀眾的熱捧。特效片段,是許多科幻巨作劇情中不可缺少的元素,憑靠它可以升華整部電影的欣賞水平。但是我們大多數人都只看到了特效成果的展示,卻不曾了解製作過程的細密艱辛,下面是特效電影製作流程簡略圖。
在大型特效電影製作中,研發占據主要地位。研發部門人員以科學家、程序員、數學家為主,為現有的特效製作軟體,比如Maya、Nuke等提供插件,或者是一些獨立的軟體來不斷的進行技術的研發。比如《阿凡達》因為大量採用表演捕捉的虛擬角色動畫方式,在捕捉現場使用了新開發的虛擬攝影機能夠觀看到初步合成的效果。
1、模型製作:模型分為實體模型和數字模型。實體模型由三維製作人員製作出數字版本來。數字模型會製作出不同的面數級別,精細的高面數模型用於最終渲染,中級的模型用於動畫,低面數模型用來視覺預演。現在的大型特效電影需要低面數的模型用於視覺預演故事版的製作。概念設計後製作的圖或者美術部門提供的實物都是進行三維製作的標准,有時也可以直接進行實體模型的製作,用於虛擬角色、重要道具等的製作提示或掃描。
2、動作捕捉:特效電影中的重要環節。在《阿凡達》之前,動作捕捉以形體動作捕捉為主,通常用於中遠景的虛擬角色演員的動畫製作,或者如恐龍、大猩猩等怪物生物的動畫製作。後來,《返老還童》嘗試製作高度模擬的人物面部表情,於是動作捕捉的技術開始朝著「表演捕捉」的方向進行。
3、運動跟蹤匹配:鏡頭跟蹤在底片掃描完成後立刻開始,首先做的是鏡頭軌跡反求,使用諸如BOUJOU、PFTRACK等三維跟蹤軟體,在拍攝現場記錄的鏡頭的參數此時就派上了很大用場,但軟體的默認跟蹤功能否應付高難度的鏡頭運動,還需要跟蹤人員的手工的參數調整或者使用新開發的針對項目的跟蹤軟體進行運作。精確的鏡頭跟蹤完成後,攝影機軌跡會被送入三維軟體或二維合成軟體。除了鏡頭軌跡的反求,還需要進行物體(角色、道具等)的運動軌跡跟蹤。
『叄』 3dmax導入模型面太多怎麼辦
3dsmax導入模型面數多有以下幾個方法來減少面數:
1 使用減面軟體來減面。
2 給模型添加 優化 修改器減面。
3 選擇模型,右鍵----------vr網格體導出--------做成vr代理文件,面數最少可以降低到 0。
『肆』 3DMAX游戲建模的面數
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『伍』 三維模型的低模、中模和高模的面數大概是多少
低模:800*600
中模:1366*768
高模:1902*1080
高模就是分段很細的,有很多很多個面構成,上面有很多節點,這樣的模型在操作時運行比較慢,但可以做得很精細;
低模相反,但低模再法線貼圖或普通凹凸貼圖時也能顯示的比實際的精細得多,所以很多時候做大場景或特別精細的時候要用高模導出法線貼圖,貼到低模上去操作,這樣會大大提高效率。
(5)電影cg3d模型面數擴展閱讀:
SoftImage, Maya,UG以及AutoCAD等等。它們的共同特點是利用一些基本的幾何元素,如立方體、球體等,通過一系列幾何操作,如平移、旋轉、拉伸以及布爾運算等來構建復雜的幾何場景。利用建模構建三維模型主要包括幾何建模(Geometric Modeling)。
行為建(KinematicModeling)、物理建模(Physical Modeling)、對象特性建模(Object Behavior)以及模型切分(Model Segmentation)等。其中,幾何建模的創建與描述,是虛擬場景造型的重點。
『陸』 新人有問題,3D,電影級,CG有什麼區別
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『柒』 一般游戲公司的3D角色模型和貼圖製作要求和標準是什麼知道的告訴俺啊,謝謝啊
樓主你這個一般游戲公司的概念有點籠統了,在中國業內大體上可以分成自主研發的游戲公司和外包游戲公司兩類,當然也有兩者皆占的,但一般也是以一方面為主。自主研發公司多為比較大的公司,像盛大、九游、巨人之類。外包公司則很多,其中半數以上為中小公司,主要是以接打公司發來的工作,他們的工作任務不盡相同。
另外不同類的游戲也有很大區別,即可分為現時代游戲與次時代游戲,現時代游戲也就是我們現在比較普及的3D網路游戲,當然也可以包括上時代的2.5D或者2D的游戲,現在多數的3D網游角色的話,模型面數主要在2000到4000,貼圖量主要1-2張512這個檔次,多數只有一張顏色貼圖,不同的項目有差別,風格上的差別則更多,大體上可以分為偏寫實類和偏卡通類。多數的要求是:模型造型結構准確生動貼近原設定,布線均勻並符合動畫原則,面數和UV分配合理,UV要充分考慮鏡像於共用,貼圖效果整體與和諧,多數要和原畫高度近似,符合項目要求的風格,消除明顯接縫。個別項目有些餘地可以自由發揮。
而次時代游戲角色就是另一回事,低模面數多數在5000到9000,貼圖總量一般都在2048*2-4這個級別,除了基本的顏色貼圖外還需要製作高光和法線貼圖,有些還要作自發光等貼圖。。。法線貼圖需要製作高模來烘焙,需要通過ZB等軟體進行雕刻。至於要求多數是:低模結構准確生動,邊緣完整平滑,布線均勻合理便於動畫,UV基本要平展。高模也就是法線貼圖效果,細節要充分和生動。顏色貼圖要清晰自然,高光貼圖要求合理,效果明顯生動等。。。
國內的公司現在能夠做次時代研發的公司比較少,多數是在起步狀態,所以次時代這部分還是外包公司比較多。總之進的公司不同,接的項目不同那麼具體要求都會有些不一樣的。。。
『捌』 在3d里怎樣查看模型面片數 3d建模時怎樣使面片數最少
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