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gmax電影哪個位置最好

發布時間: 2022-10-04 08:41:58

『壹』 GMAX電影和IMAX有什麼區別

中國巨幕最早確實是叫DMAX,後來為了避嫌才改叫中國巨幕,而且去年IMAX還正式把中國巨幕告上法庭,聲稱是前IMAX員工盜取了核心技術回到中國,成為中國巨幕負責人。當然中國方面並未承認!

IMAX
是一家有著幾十年歷史的國際頂尖公司,論技術水平,那自然是遠在中國巨幕之上,不過正如民間傳聞中國巨幕是偷的IMAX的技術,可以發現中國巨幕的許多技
術環節跟IMAX是類似的,排第一那個答案是復制的中國巨幕的官方宣傳材料,所謂的超越IMAX自然是有誇大之嫌,雖然列出的指標不假,但是畫面質量跟
IMAX相比自然還是有差距的。

不過,中國巨幕的出現也有其意義,在政府的扶持下,終結IMAX獨霸巨幕市場的局面,給中國觀眾更多選擇,可以說中國巨幕最大的優勢就是不挑片源,所以很多未發行IMAX版的影片就被做成了中國巨幕版

『貳』 CS高手進!!!!!!!!!!!!!!!!!!

config修改參數比較方便,可以設置游戲的

一些後台參數、操作鍵位等等,如果改的比較好的話,對

游戲是又很大好處的,我的config就是借鑒col的storm的

修改的,兩個cmd參數都是101,rate是25000,ex_interp

是0.01,有點作弊的嫌疑啊~^_^

下面粘出我平時用的config,加了很多的買槍的快捷鍵,

呵呵。純粹是為了平時的方便,比賽時我是不用它的,很

浪費錢

unbindall
bind "TAB" "+showscores"
bind "ENTER" "+attack"
bind "ESCAPE" "cancelselect"
bind "SPACE" "+jump"
bind "'" "+moveup"
bind "*" "defuser"
bind "/" "+movedown"
bind "0" "slot10"
bind "1" "slot1"
bind "2" "slot2"
bind "3" "slot3"
bind "4" "slot4"
bind "5" "slot5"
bind "6" "slot6"
bind "7" "slot7"
bind "8" "slot8"
bind "9" "slot9"
bind ";" "+mlook"
bind "=" "podbotmenu"
bind "a" "+moveleft"
bind "b" "buy"
bind "c" "radio3"
bind "d" "+moveright"
bind "e" "+use"
bind "f" "drop"
bind "g" "impulse 100"
bind "h" "+commandmenu"
bind "i" "showbriefing"
bind "j" "cheer"
bind "k" "+voicerecord"
bind "m" "chooseteam"
bind "n" "nightvision"
bind "o" "buyequip"
bind "q" "lastinv"
bind "r" "+reload"
bind "s" "+back"
bind "t" "impulse 201"
bind "u" "messagemode2"
bind "w" "+forward"
bind "x" "radio2"
bind "y" "messagemode"
bind "z" "radio1"
bind "[" "invprev"
bind "]" "invnext"
bind "`" "toggleconsole"
bind "~" "toggleconsole"
bind "UPARROW" "+forward"
bind "DOWNARROW" "+back"
bind "LEFTARROW" "+left"
bind "RIGHTARROW" "+right"
bind "CTRL" "+ck"
bind "SHIFT" "+speed"
bind "F2" "net.cfg"
bind "F3" "adjust_crosshair"
bind "F4" "exec net.cfg"
bind "F5" "snapshot"
bind "F6" "save quick"
bind "F7" "load quick"
bind "F8" "toggel_demo_1"
bind "F9" "toggel_movie_1"
bind "INS" "+klook"
bind "PGDN" "+lookdown"
bind "PGUP" "+lookup"
bind "END" "centerview"
bind "KP_HOME" "b413"
bind "KP_PGUP" "awp"
bind "KP_LEFTARROW" "mp5"
bind "KP_5" "deagle;helm;hegren;fb;awp;fb;buyammo1;buyammo1;buyammo1"
bind "KP_END" "usp"
bind "KP_DOWNARROW" "deagle"
bind "KP_PGDN" "helm;hegren;fb;buyammo1;buyammo1;buyammo1;buyammo2;buyammo2;buyammo2"
bind "KP_DEL" "vest"
bind "KP_SLASH" "nvgs"
bind "KP_MINUS" "defuser"
bind "CAPSLOCK" "+voicerecord"
bind "MWHEELDOWN" "hegren"
bind "MWHEELUP" "fb;fb"
bind "MOUSE1" "+attack;adjust_crosshair"
bind "MOUSE2" "+attack2"
bind "MOUSE3" "helm;buyammo1;buyammo1;buyammo1;buyammo2;buyammo2;buyammo2"
bind "PAUSE" "pause"
voice_scale "1.000000"
voice_enable "1"
voice_forcemicrecord "1.000000"
console "1.000000"
fps_max "150"
fps_modem "0.0"
crosshair "1.000000"
gamma "3.000000"
brightness "1.000000"
con_color "232 324 12"
net_graph "0"
net_scale "5"
net_graphpos "3"
sv_voiceenable "1"
sv_aim "0.000000"
hpk_maxsize "0"
viewsize "120.000000"
ati_subdiv "2.0"
ati_npatch "1.0"
r_bmodelhighfrac "5.0"
mp_decals "300.000000"
gl_dither "1"
gl_polyoffset "4"
gl_overbright "0.000000"
gl_flipmatrix "0"
gl_monolights "0"
ex_interp "0.01"
s_rolloff "1.0"
s_doppler "0.0"
s_distance "60"
s_automin_distance "2.0"
s_automax_distance "30.0"
s_min_distance "8.0"
s_max_distance "1000.0"
s_leafnum "0"
s_refgain "0.4"
s_refdelay "4"
s_polykeep "1000000000"
s_polysize "10000000"
s_numpolys "200"
s_bloat "2.0"
s_verbwet "0.25"
s_a3d "0.000000"
s_eax "0.000000"
volume "0.590000"
suitvolume "0.580000"
hisound "1.000000"
bgmvolume "0.000000"
MP3Volume "0.800000"
_snd_mixahead "0.1"
name " -=<F!@mE>=- | B!uE^F|@sH"
team ""
model "gordon"
skin ""
topcolor "30"
bottomcolor "6"
rate "25000.000000"
cl_updaterate "101"
cl_lw "1"
cl_lc "1"
cl_dlmax "128"
cl_himodels "0.000000"
cl_idealpitchscale "0.8"
cl_timeout "35"
cl_cmdbackup "2"
cl_download_ingame "1"
cl_allowdownload "1"
cl_allowupload "1"
cl_cmdrate "101"
lookstrafe "0.000000"
lookspring "0.000000"
cl_forwardspeed "400"
cl_backspeed "400"
cl_vsmoothing "0.05"
m_pitch "0.022"
m_yaw "0.022"
m_forward "1"
m_side "0.8"
m_filter "0.000000"
sensitivity "2.500000"
joystick "0.000000"
hud_takesshots "1"
fastsprites "0"
cl_corpsestay "3.000000"
_cl_autowepswitch "1"
hud_capturemouse "1"
hud_draw "1"
cl_righthand "1"
cl_minmodels "0"
cl_dynamiccrosshair "0"
hud_fastswitch "1"
hud_centerid "1"
voice_modenable "1"
hud_classautokill "1"
setinfo "_ah" "1"
setinfo "lefthand" "0"
setinfo "vgui_menus" "1"
setinfo "ah" "0"
setinfo "dm" "1"
setinfo "_vgui_menus" "0"
+mlook
+jlook

Config完整解釋大全
一鍵換槍:hud_fastswitch 1
左手持槍:cl_righthand 0
滑鼠靈敏度:sensitivity 後面是數值
煙霧特效 :fastsprites 0逼真,1像超任,2像GameBoy
動態準星:cl_dynamiccrosshair 0是關閉即站立和蹲下沒有區別,1 是開啟
準星顏色:adjust_crosshair 輸入一次就換一個顏色,直到你滿意為止
控制台文字顏色:con_color "x x x"三個x代表三原色的分配,喜歡什麼樣的自己調節,記得至少第一個數字前要有一個「"」

買槍模式是文字還是圖形:setinfo "vgui_menus" 0 或者1
直接切換主武器與否:_cl_autowepswitch "0" 或者"1" ,以前這個參數有人有很多不同的見解,這個參數設置以後的效果是,買槍時,如果設1,買的大槍(非手槍)會直接出現在手上,0則反之。或者在路上撿到大槍,1則直接出現在手上,0則反之。
修改id:name 如果你的名字裡面有空格,那麼在name後面空一格加個",再隨便寫都可以顯示,或者在空格的地方用「%」號代替也一樣。在控制台修改名字里不能有「~」,呵,道理自己想。(當然,也有一些人無聊到會修改呼出控制台的熱鍵,那就沒辦法了,剛剛就遇到一個……如果修改了,那就不影響~符號的輸入。)
滑鼠控制視野:+mlook
顯示fps:cl_showfps 1
玩家id的顯示位置:hud_centerid 選1,id就出現在屏幕中間,選0id就在左下角。
顯示武器:r_drawviewmodel 1,如果選0,就看不到手和武器,也看不到動作,但是視野就沒有障礙了~我以前曾經用過一段時間~可是後來不習慣,就沒再用了。

bind "TAB" "+showscores"
用tab鍵來看玩家分數和ping值

bind "ESCAPE" "cancelselect"
用ESC鍵來退出

bind "SPACE" "+jump"
空格鍵=跳

bind "=" "podbotmenu"
「=」調出機器人菜單

bind "," "buyammo1"
「,」買主武器彈葯

bind "." "buyammo2"
「.」買副武器彈葯

bind "0" "slot10"
0=玩家選擇10

bind "1" "slot1"
1=玩家選擇1
以下類推:
bind "2" "slot2"
bind "3" "slot3"
bind "4" "slot4"
bind "5" "slot5"
bind "6" "slot6"
bind "7" "slot7"
bind "8" "slot8"
bind "9" "slot9"

bind "a" "+moveleft"
a=左移
bind "b" "buy"
b=「打開購買菜單」

bind "c" "radio3"
c=語音信息菜單3

bind "d" "+moveright"
d=右移

bind "e" "+use"
綁定「e」為使用鍵(拆炸彈、救人質等等)

bind "f" "+voicerecord"
f= 語音通訊

bind "g" "drop"
g=丟棄武器

bind "m" "chooseteam"
m=選擇隊伍

bind "n" "nightvision"
n=夜視儀

bind "o" "buyequip"
o=打開購買裝備菜單

bind "q" "lastinv"
q=切換上一次的武器

bind "r" "+reload"
r=換彈夾

bind "s" "+back"
s=後退

bind "t" "impulse 201"
t=噴logo

bind "u" "messagemode2"
u=同隊文字信息

bind "v" "impulse 100"
v=戰術手電筒

bind "w" "+forward"
w=往前移動

bind "x" "radio2"
x=語音信息菜單2

bind "y" "messagemode"
y=公共文字信息

bind "z" "radio1"
z=語音信息菜單1

bind "~" "toggleconsole"
~=呼出控制台

bind "CTRL" "+ck"
CTRL=蹲

bind "SHIFT" "+speed"
shift=行走

bind "F5" "snapshot"
f5=截圖

bind "F9" "adjust_crosshair"
f9換準星顏色

bind "F10" "cname"
f10從我的id的list里選名字(這個後面講)

bind "F11" "start"
f11是r3的腳本的綁定也在後面講

bind "F12" "rcon sv_restart 1"
f12是一秒後刷新伺服器,當然前提是你必須有該伺服器的rcon_password

bind "MOUSE1" "+attack"
滑鼠左鍵=開火
bind "MOUSE2" "+attack2"
滑鼠右鍵=特殊攻擊(awp開鏡,單倍放大)

bind "PAUSE" "pause"
pause鍵暫停游戲

當你做完一個腳本之後,可以把內容全部粘貼到一個文本文檔,接著修改文件名,比如kk,然後在文件夾選項里把顯示擴展名打開,把文件名改成kk.cfg(或者直接就叫config.cfg,然後覆蓋你的原始cfg文件,不過我建議還是保留你的原始的cfg比較好,因為怕萬一自己有什麼地方弄錯了,可以對比).
然後把kk.cfg這個文件放到cstrike文件夾下面,
進入游戲的時候,打開控制台,輸入exec kk.cfg ,就把你的腳本讀了一遍了。

部分config設置

部分config設置~~
config,即系統配置文件.對於cs,這個是保存在X:\\XXX\\Counter-Strike\\cstrike(前面是指您的具體安裝目錄).
config最初的作用,是用來保存定義的鍵值和一些游戲默認的參數,進入游戲的時候,系統程序將自動將其調用.

當cs逐漸成為電子競技的寵兒之後,一些歐洲的高手就對config文件產生了興趣,最早的是德國DKH戰隊的Gladiator(有沒有印象?就是和mtw的st2一場比賽的eco局中一把usp幹掉4個的怪物),他在經過詳細的研究後,最先使用了cfg參數,隨後cfg使用之風從德國國內席捲整個歐洲乃至世界.

由於使用了config修改以後會明顯的提高爆頭率,降低後坐力等等,對於比賽的公平性有著很大的影響,因此,一般在正規比賽(特別是lan)中是不允許修改默認config參數的(除了極個別參數),如果發現了config的非法使用,將取消其比賽資格.在正規比賽中,選手如果有懷疑,可以要求裁判中止比賽,檢查對手的config文件.比如說年內的三星杯,CBI比賽還有WCG比賽,都有這樣的先例.

下面是最常見的config修改,它們對您進行游戲,都將有一定的幫助.
// cl_himodels 禁用高畫質模型,從而提高FPS,默認為0.
cl_highmodel \"0\"

// cl_bob 這些bob系列參數用來描繪玩家移動時手臂的動作,把這些參數設置為以下的值,那麼在游戲中玩家的手臂是靜止不動的,對FPS有小小幫助,同時會降低後坐力,對波水彈道影響巨大.
cl_bob \"0\"
cl_bobup \"0\"
cl_bobcycle \"1\"

正規比賽是禁止修改cl_bob這些參數,如修改後是無法通過WWCL2.56的校驗,也就無法進入帶有WWCL2.56腳本檢查插件的伺服器。

// fps_max 設定游戲的最高FPS數值,一般來說,應該與你顯示器的刷新頻率相同.如果你的機器非常強勁,你可以把這個值設到100(游戲默認最高值是99),否則,75就足夠了.
fps_max \"100\"

// fps_moden 設定在網路聯機時的最高FPS數值。如果設成0,那麼這個參數會使用fps_max的數值.
fps_moden \"0.0\"

// gl_cull 激活後,只對可以看到的畫面進行渲染。設成0的話將降低FPS值.
gl_cull \"1\"

// gl_clear 如果設成1,那麼將會禁用引擎對畫面上各個模型連接的部分的連貫渲染,這樣畫面感覺上會變得斷裂,但可以提高FPS值.
gl_clear \"1\"

// gl_lightholes 禁用光洞效果,提高FPS值
gl_lightholes \"0\"

// gl_max_size 設定貼圖材質的最大解析度。CS1.1版這個數值默認為512X512,為了FPS,還是改成128吧.
gl_max_size \"128\"

// gl_playermip 設定玩家模型的貼圖效果 0 最好效果 (默認值); 1 一般效果; 2 最差效果
gl_playermip \"2\"

// gl_picmip 這個參數非常重要,調整它甚至可以帶來20幀的提高,它的默認值為0
gl_picmip \"0\"

// gl_round_down 這個參數涉及貼圖尺寸,默認值為3,這個值設得越高,畫質越差,而FPS也就越高.
gl_round_down \"10\"

// gl_smoothmodels 禁用對玩家模型的光滑處理,從而提高FPS
gl_smoothmodels \"0\"

// 此參數用於設置透視效果。它的調節范圍,從最差畫質(最高FPS)到
// 最優畫質(最低FPS)依次如下:
// gl_nearest_mipmap_nearest
// gl_liner_mipmap_nearest
// gl_nearest_mipmap_liner
// gl_liner_mipmap_liner
// 只設置gl_nearest,刪除mipmap效果可以大幅提高FPS(但會很模糊),如果設成gl_liner則可以在稍損FPS值的基礎上提高畫質
gl_texturemode \"gl_nearest_mipmap\"

//gl_wateramp 用來設置水紋效果,改成0以後水面將永遠保持平靜,從而賺取FPS.
gl_wateramp \"0\"

// gl_ztrick 擴展渲染參數,只要針對3DFX顯卡及其它一些顯卡,可能會導致舊顯卡出現錯誤。一般來說,設置成1.
gl_ztrick \"1\"

// mp_decals 用以控制血花四濺和牆上的彈孔效果,設成0.
mp_decals \"0\"

// gmax_smokepuffs 用以控制煙霧表現效果,設成0.
max_smokepuffs \"0\"

// max_shells 設定同一時間內出現在屏幕上的彈殼數目,還是設成0.
max_shells \"0\"

// 調整控制台彈出的速度.
scr_conspeed \"8000\"

// r_decals 設定血花或者牆上的彈孔數目,這個值不可高過mp_decals設定值.
r_decals \"0\"

// r_drawviewmodel 設成0可提高FPS並增大視野范圍(但是就看不到你的槍和手了).
r_drawviewmodel \"1\"

// r_dynamic 動態光影,一定要關閉.
r_dynamic \"0\"

// r_mirroralpha 反射效果,也要關閉.
r_mirroalpha \"0\"

// r_mmx 在游戲中使用mmx函數,PentumII或者pentumIII的玩家可設置成1,A**,賽揚和CYRIX只能設為0.
r_mmx \"0\"

//violence_ablood
//violence_agibs
//violence_hblood
//violence_hgibs 這些參數用以控制游戲中的各種暴力表現效果,例如血花四濺等等,關閉它們可以賺取一些FPS.
violence_ablood \"0\"
violence_agibs \"0\"
violence_hblood \"0\"
violence_hgibs \"0\"

//命令參數不能亂設,否則會出現畫面卡的現象,自己慢慢試吧~
//命令:ex_interp
//默認值:0.1
//插值是用來使玩家從一點移動到另外的點的時候移動更平滑,HL的引擎依據一個玩家以前所處位置以及在一定時間後的位置來顯示他在這兩點之間的移動,而這個時間是由ex_interp來進行設置,默認的設置是0.1即100毫秒,如果這個數值越低,那麼玩家在這兩點之間的移動也就更平滑。不過這個參數只作用在修改了該參數的機器上,在其他機器上並不會有任何影響.
ex_interp \"0.02\"

//命令:cl_nopred, ex_extrapmax
//默認值:0, 1.2
//網路代碼推測是HL的引擎在玩家的瞬間狀態,基於其的動作進行一定的預測,從而提高一定的游戲速度。使用這兩個參數得當可以大幅度的減少互聯網游戲中的遲鈍現象,就不需要依靠感覺來對對手的下一步行動進行一定的預測了。
//cl_nopred設置為0即為打開預測,ex_extrapmax即為設置預測的最大時間,該值設置為適中比較合適。
cl_nopred \"1\"
ex_extrapmax \"1.2\"

//命令:: cl_nosmooth, cl_smoothtime, cl_vsmoothing
//默認值:0, 0.1, 0.05
//這部分的預測為屏幕顯示方面的預測,與網路代碼的優化無關。
cl_nosmooth \"1\"
cl_smoothtime \"0.1\"
cl_vsmoothing \"0.05\"

//最後提醒大家:使用 -console 參數會降低fps
cl_bob 這個指令在wwcl 插件伺服器里是禁止使用的,會被鎖死~

『叄』 fps的問題``一定要懂的進```

集成顯卡,想FPS 99 比較費勁!

至於雙核CPU建議還是先打補丁再說,

http://cnc.skycn.com/search.php
http://www.anxz.com/down/4740.html
[這是AMD的雙核補丁}

然後在進一步優化你的機器!

優化具體步聚:
1、先設定顯示器的刷新率,一般75較為合適。
2、優化顯卡,找到opengl 設置。垂直同步設置成關閉。
3、進入cstrike目錄,刪除config.cfg和autoexec.cfg文件。
4、進入cs,恢復默認設置。進入游戲,調出控制台。輸入fps_max 100
5、退出遊戲。然後去掉快捷方式的-console在進入游戲。看一下fps是多少。
註:有控制台的情況下會降低fps的。同時一定要保證機器中不能有病毒。
--------------------------------
以下回答為復制內容,僅供參考!

大家都知道在cs里fps的重要性。大多數人的顯卡應該都是tnt2級或以上的吧(我手上只有一個tnt2 pro在的,別的沒有所以沒試 )。在這我分兩步來說明優化的步驟。
第一步:是硬體顯卡的優化,首先先去下個新的雷管驅動,推薦14。10版的,這個驅動可以對顯卡的顯存和核心速度超頻,對cs的fps穩定有小小的保證,超多大你看著辦吧。首先進顯示屬性里的高級,裡面的適配器那有個刷新率。在顯示器允許的情況下有多大就調多大吧。因為cs的fps是不能超過顯示器的刷新率的。你的fps一直是85可能就是這個原因喲。其次,在顯示屬性-高級里還有一個riva tnt2 pro的,裡面有個附加屬性,把d3d設置和opengl設置里的勾全都去掉,opengl設置里的垂直同步也關了,最後,如果說你還覺得不夠,還不夠變態(就好像我),就只有出超顯卡這招了,把顯卡的bios刷成名牌顯卡的bios,要不就刷高一個檔次的bios(我看到一個文章說是把mx200刷成mx都400的,我就把我的沒牌子的tnt2 pro刷成麗台的s320 ultra的)。把顯存速度和核心速度都超一下,這樣,硬體部分就完工了。
第二步:是游戲里的設置,有關這方面的資料都好多,我只是拿來整理了一下,做了一個autoexec.cfg文件,優化參數的設置方法在裡面都用中文標明了用法。文件的具體內容是這樣的:
--------------------------------------------
// cl_himodels 禁用高畫質模型,從而提高fps,默認為0.
cl_highmodel "0"
// cl_bob 這些bob系列參數用來描繪玩家移動時手臂的動作,把這些參數設置為0,那麼在游戲中玩家的手臂將始終是靜止的,對提高fps有小小幫助.
cl_bob "0"
cl_bobup "0"
cl_bobcycle "1"
// fps_max 設定游戲的最高fps數值,一般來說,應該與你顯示器的刷新頻率相同.如果你的機器非常強勁,你可以把這個值設到100,否則,75就足夠了.
fps_max "75"
// fps_moden 設定在網路聯機時的最高fps數值。如果設成0,那麼這個參數會使用fps_max的數值.
fps_moden "0.0"
// gl_cull 激活後,只對可以看到的畫面進行渲染。設成0的話將降低fps值.
gl_cull "1"
// gl_clear 如果設成1,那麼將會金幣引擎對畫面上各個模型連接的部分的連貫渲染,這樣畫面感覺上會變得斷裂,但可以提高fps值.
gl_clear "1"
// gl_lightholes 禁用光洞效果,提高fps值
gl_lightholes "0"
// gl_max_size 設定貼圖材質的最大解析度。cs1.1版這個數值默認為512x512,為了fps,還是改成128吧.
gl_max_size "128"
// gl_playermip 設定玩家模型的貼圖效果 0 最好效果 (默認值) 1 一般效果2 最差效果
gl_playermip "2"
// gl_picmip 這個參數非常重要,調整它甚至可以帶來20幀的提高,它的默認值為0
gl_picmip "0"
// gl_round_down 這個參數涉及貼圖尺寸,默認值為3,這個值設得越高,畫質越差,而fps也就越高.
gl_round_down "10"
// gl_smoothmodels 禁用對玩家模型的光滑處理,從而提高fps
gl_smoothmodels "0"
// 此參數用於設置透視效果。它的調節范圍,從最差畫質(最高fps)到最優畫質(最低fps)依次如下:
// gl_nearest_mipmap_nearest
// gl_liner_mipmap_nearest
// gl_nearest_mipmap_liner
// gl_liner_mipmap_liner
// 只設置gl_nearest,刪除mipmap效果可以大幅提高fps,如果設成gl_liner則可以在稍損fps值的基礎上提高畫質
gl_texturemode "gl_nearest"
//gl_wateramp 用來設置水紋效果,改成0以後水面將永遠保持平靜,從而賺取fps.
gl_wateramp "0"
// gl_ztrick 擴展渲染參數,只要針對3dfx顯卡及其它一些顯卡,可能會導致舊顯卡出現錯誤。一般來說,設置成1.
gl_ztrick "1"
// mp_decals 用以控制血花四濺和牆上的彈孔效果,設成0.
mp_decals "0"
// gmax_smokepuffs 用以控制煙霧表現效果,設成0.
max_smokepuffs "0"
// max_shells 設定同一時間內出現在屏幕上的彈殼數目,還是設成0.
max_shells "0"
// 調整控制台彈出的速度.
scr_conspeed "8000"
// r_decals 設定血花或者牆上的彈孔數目,這個值不可高過mp_decals設定值.
r_decals "0"
// r_drawviewmodel 設成0可提高fps並增大視野范圍.
r_drawviewmodel "0"
// r_dynamic 動態光影,一定要關閉.
r_dynamic "0"
// r_mirroralpha 反射效果,也要關閉.
r_mirroalpha "0"
// r_mmx 在游戲中使用mmx函數,pentumii或者pentumiii的玩家可設置成1,amd,賽揚和cyrix只能設為0.
r_mmx "1"
//violence_ablood
//violence_agibs
//violence_hblood
//violence_hgibs 這些參數用以控制游戲中的各種暴力表現效果,例如血花四濺等等,關閉它們可以賺取一些fps.
violence_ablood "0"
violence_agibs "0"
violence_hblood "0"
violence_hgibs "0"
//命令:ex_interp
//默認值:0.1
//插值是用來使玩家從一點移動到另外的點的時候移動更平滑,hl的引擎依據一個玩家以前所處位置以及在一定時間後的位置來顯示他在這兩點之間的移動,而這個時間是由ex_interp來進行設置,默認的設置是0.1即100毫秒,如果這個數值越低,那麼玩家在這兩點之間的移動也就更平滑。不過這個參數只作用在修改了該參數的機器上,在其他機器上並不會有任何影響.
ex_interp "0.02"
//命令:cl_nopred, ex_extrapmax
//默認值:0, 1.2
//網路代碼推測是hl的引擎在玩家的瞬間狀態,基於其的動作進行一定的預測,從而提高一定的游戲速度。使用這兩個參數得當可以大幅度的減少互聯網游戲中的遲鈍現象,就不需要依靠感覺來對對手的下一步行動進行一定的預測了。
//cl_nopred設置為0即為打開預測,ex_extrapmax即為設置預測的最大時間,該值設置為適中比較合適。
cl_nopred "1"
ex_extrapmax "1.2"
//命令:: cl_nosmooth, cl_smoothtime, cl_vsmoothing
//默認值:0, 0.1, 0.05
//這部分的預測為屏幕顯示方面的預測,與網路代碼的優化無關。
cl_nosmooth "1"
cl_smoothtime "0.1"
cl_vsmoothing "0.05"

『肆』 懂 影視動畫 的進~~~

3D max
學習這個軟體的難易程度?

3ds Max是一個復雜的軟體,所以要想精通它,需要協調好時間,非常投入地專心學習一段時間。對於初學者來說,不要試圖在一個星期內就掌握所有軟體中的各種復雜操作和功能。Discreet公司在軟體使用的培訓方面做得很好,在其官方網站上奉獻了豐富的在線教學服務。此外,在互聯網的三維社區里,讀者也可找到大量的相關教程。所以,對於一個三維領域的初學者來說,沒有理由不選擇3ds Max這樣的軟體作為起步的台階。但是,一旦進入到後續的深入學習階段,它與其它軟體沒有太多區別。

哪些人是3ds Max軟體的目標用戶群?

3ds max軟體為三維製作提供了范圍廣泛的各色各樣的工具。盡管Discreet公司做出了非常卓有成效的努力,想使這個軟體進軍高端的電影和視覺特效製作領域,但是目前其主要應用領域仍然局限在計算機游戲和建築視覺展示方面。但是終將會有一天,3ds max將可以提供任何處理高端三維圖形的工具。

3ds Max的建模工具如何?

3ds Max的建模工具就像一個收集了各種工具的工具袋,一方面它提供了非常廣泛的多邊形建模工具組件,這也是為什麼它在計算機游戲工業甚為流行的主要原因;另一方面,最近以來它也提供了還說得過去的Nurbs面片建模工具組件,可以開始與其它高端的競爭對手展開競爭。

3ds Max的動畫工具如何?

過去,3ds Max的動畫製作主要依賴其豐富的外掛程序(插件)來完成,但是同時,Discreet公司也在慢慢地篩選出一些動畫工具插件並集成到軟體的內核之中。盡管它的動畫工具組件在製作一些最高級的角色動畫時還稍顯不足,但是它還是提供了足以勝任絕大多數動畫任務的工具組件,能夠滿足幾乎所有領域的需要,只是在進行一些非常極端的動畫角色裝配設置時,還有待提高。
3ds Max的渲染器如何?

在過去的版本中,3ds Max發布的是基於掃描線演算法的內嵌渲染器,在3ds max5.0以後,加入了Lightscape形式的光線追蹤渲染演算法。而最新的版本則進行了進一步的改進,包含了Mental Ray渲染器。所以可以完全放心地說,3ds max軟體包已經具有了真正最前緣的渲染技術。

如果我使用3ds Max軟體,就業前景如何?

這要根據你所要進入的領域而定。如果是在建築和游戲工業,你可以學習一些此行業中最流行的軟體,如3ds Max。但是對於電影、電視行業,最佳的選擇應該是Alias公司的maya軟體。.

3ds Max軟體是否提供演示版或者學習版?

3ds Max只提供有時限的演示版,不提供學習版,所以最接近真正版本的軟體應該是它的演示版。此外,Discreet公司還提供了一個簡化的版本稱為GMAX,GMAX的目標群體是那些進行計算機游戲製作的用戶,如果想要進入這個行業,GMAX是一個完美的選擇,最令人高興的是,在Discreet公司的官方網站上可提供免費下載。

3ds Max軟體的開發、技術支持及軟體社區如何?

從3ds Max的流行程度就可以知道在網上有豐富的學習資源和技術支持資料,有很多還是免費的。更專業的技術資料可以從Discreet公司技術支持團隊那裡得到,他們提供的資料都是非常出色並且沒有任何錯誤的。

哪些插件程序被認為是3ds Max軟體所必需的?

第一個最必需的插件應該就是Character Studio,它甚至可以被視為想要成為一個進入游戲工業的動畫師的必備工具。但是由於3ds Max自身中已經開始集成了一系列的相關工具組件,所以對於初學者來說,不必像以前那樣必須依賴Character Studio進行動畫製作工作。隨著新版本的發布,以前那些最有用和最好的插件程序都會相繼集成到軟體之中。由於3ds Max的流行,另外一個最大的好處是在網上可以找到很多免費的插件程序,如果你想要擴展3ds Max的某些功能,也許在某處已經存在一些插件程序來實現你想要達到的目的了。

3ds Max軟體的強項是什麼?

毫無疑問地,3ds Max軟體的強項在於它的多邊形工具組件和UV坐標貼圖的調節能力,另外對於初學者來說,還有一點即是它的強項也是它的弱項,由於此軟體提供的工具非常地豐富,使你在解決同一個問題時可以有幾種不同的選擇,所以初學者也許會感到困惑。

3ds Max軟體的弱點是什麼

以前,3ds Max軟體的弱點是製作角色動畫時需要外掛插件程序的支持、還有它的粒子系統以及渲染器,所有這些弱點已經在新版本的軟體中得到了強化,盡管在某些領域,特別是在角色動畫領域,還會碰帶一些問題,比它的一些主要競爭對手還稍顯落後,但是對於3ds Max的用戶來說,非常幸運的是可以在網上三維社區中找到相應的插件程序來彌補軟體本身的漏洞。

結論

比起以前,3ds Max軟體現在可以真正地稱為一個全能軟體。而那些想要進入電影電視領域的用戶最好還需要比較一下它的其他幾個競爭對手,但是對於游戲和建築領域來說,3ds Max軟體則是一個最有用、最值得學習的軟體。盡管價格較高,但是對於這樣一個高端的軟體包,其技術支持和豐富的插件程序,以及方便可得的各種學習資源來說,還是非常值得的。3ds Max軟體的用戶界面,非常具有邏輯性,條理清楚,不易混淆。3ds Max軟體是一個復雜的軟體系統,所以我建議先學習使用GMAX,然後再深入學習所有的功能。

maya

學習這個軟體的難易程度?

maya是一個包含了許多各種內容的巨大的軟體程序。對於一個沒有任何使用三維軟體程序經驗的新用戶來說,可能會因為它的內容廣泛、復雜而受到打擊。對於有一些三維製作經驗的用戶來說,則可以毫無問題地搞定一切。maya的工作流程非常得直截了當,與其它的三維程序也沒有太大的區別。只需要熟悉一至兩個星期,你就會適應maya的工作環境,因而可以更深一步的探究maya的各種高級功能,比如節點結構和Mel腳本等。

哪些人是maya軟體的目標用戶群?

maya軟體已經贏得了許多的桂冠,這些榮譽也正說明它是最出色的。在電影和視覺特效領域、動畫片的製作以及游戲工業,maya被廣泛地應用。它還被應用到了醫學、軍事用途以及建築領域。

軟體的建模工具如何?

Alias公司以其非常強大的Nurbs工具而聞名於世。因此,它將其強大的Nurbs工具從早期的PowerAnimator軟體移植到maya之中。maya中也同時包括了細分表面建模工具和多邊形建模工具,據我自己的觀點,這兩種建模工具也非常強大,如果多邊形建模工具能夠再完善一些則更好。所幸的是,在maya的網上社區論壇中,很多人提供了大量免費的插件和腳本程序,可以作為有力的補充,此外,maya中的自適應式彈出菜單系統(Marking Menus)可以使我們的建模工作既能夠避免操作界面的混亂又能夠加速建模工作。

maya的動畫工具如何?

maya中包含了所有的動畫工具,IK/FK、融合變形、Set Driven Key、動畫曲線、表達式等等。由於maya的先進的體系結構,使得maya中的所有屬性都可以被設置成動畫。另外藉助豐富的腳本和插件程序,可使maya的動畫工具變得更為強大。maya中還包括有一個非線性動畫編輯工具Trax™,使得動畫編輯工作更加方便。

maya的渲染器如何?

曾經也聽到過許多有關maya的標准渲染器的抱怨聲,但我發現絕大多數的抱怨都是來自那些並不真正懂得如何使用maya的標准渲染器的用戶。實際上,你所希望一個高端渲染器所能提供的特性,maya的標准渲染器都能夠給你。更令人高興的是,不論是maya Complete還是maya Unlimited版本, 現在又都集成了Mental Ray渲染器,所以,如果maya的標准渲染器你用著不順手的話,你還有更好的選擇。

如果我使用maya軟體,就業前景如何?

可以說,如果你真正精通maya, 在maya上有才華的話,找到工作幾乎是沒有問題的。此外,絕大多數maya的工作方法和工作流程都可以移植到其它的三維軟體之中去。一般製作公司僱用人員的時候更加看重的是才能而不是你會使用哪種軟體。如果你想進入的公司沒有使用maya,你仍然可憑借maya的操作技能和扎實的三維知識得到這份工作,他們會因為你有這樣的技能而樂意僱用你,並且會給你時間學習他們所用的軟體。應該說,maya是當今在電影和視覺特效方面最領先的軟體,而3ds Max則更偏重於游戲開發,但是maya在游戲製作方面同樣也顯示出了強勁的勢頭。

maya軟體是否提供演示版或者學習版?

maya提供了一個免費的學習版稱為maya PLE(個人學習版)。它包含了maya Complete版的絕大多數功能,包括建模(Nurbs、多邊形、細分表面),動畫、反向運動學、maya繪畫筆刷、maya雕刻工具、粒子和動力學系統以及maya的軟體和硬體渲染器等,只不過渲染出來的圖像帶有水印。maya PLE可在Alias官方網站www.alias.com 上免費下載.

maya是一個包含了許多各種內容的巨大的軟體程序。對於一個沒有任何使用三維軟體程序經驗的新用戶來說,可能會因為它的內容廣泛、復雜而受到打擊。對於有一些三維製作經驗的用戶來說,則可以毫無問題地搞定一切。maya的工作流程非常得直截了當,與其它的三維程序也沒有太大的區別。只需要熟悉一至兩個星期,你就會適應maya的工作環境,因而可以更深一步的探究maya的各種高級功能,比如節點結構和Mel腳本等。

哪些人是maya軟體的目標用戶群?

maya軟體已經贏得了許多的桂冠,這些榮譽也正說明它是最出色的。在電影和視覺特效領域、動畫片的製作以及游戲工業,maya被廣泛地應用。它還被應用到了醫學、軍事用途以及建築領域。

軟體的建模工具如何?

Alias公司以其非常強大的Nurbs工具而聞名於世。因此,它將其強大的Nurbs工具從早期的PowerAnimator軟體移植到maya之中。maya中也同時包括了細分表面建模工具和多邊形建模工具,據我自己的觀點,這兩種建模工具也非常強大,如果多邊形建模工具能夠再完善一些則更好。所幸的是,在maya的網上社區論壇中,很多人提供了大量免費的插件和腳本程序,可以作為有力的補充,此外,maya中的自適應式彈出菜單系統(Marking Menus)可以使我們的建模工作既能夠避免操作界面的混亂又能夠加速建模工作。

maya的動畫工具如何?

maya中包含了所有的動畫工具,IK/FK、融合變形、Set Driven Key、動畫曲線、表達式等等。由於maya的先進的體系結構,使得maya中的所有屬性都可以被設置成動畫。另外藉助豐富的腳本和插件程序,可使maya的動畫工具變得更為強大。maya中還包括有一個非線性動畫編輯工具Trax™,使得動畫編輯工作更加方便。

maya的渲染器如何?

曾經也聽到過許多有關maya的標准渲染器的抱怨聲,但我發現絕大多數的抱怨都是來自那些並不真正懂得如何使用maya的標准渲染器的用戶。實際上,你所希望一個高端渲染器所能提供的特性,maya的標准渲染器都能夠給你。更令人高興的是,不論是maya Complete還是maya Unlimited版本, 現在又都集成了Mental Ray渲染器,所以,如果maya的標准渲染器你用著不順手的話,你還有更好的選擇。

如果我使用maya軟體,就業前景如何?

可以說,如果你真正精通maya, 在maya上有才華的話,找到工作幾乎是沒有問題的。此外,絕大多數maya的工作方法和工作流程都可以移植到其它的三維軟體之中去。一般製作公司僱用人員的時候更加看重的是才能而不是你會使用哪種軟體。如果你想進入的公司沒有使用maya,你仍然可憑借maya的操作技能和扎實的三維知識得到這份工作,他們會因為你有這樣的技能而樂意僱用你,並且會給你時間學習他們所用的軟體。應該說,maya是當今在電影和視覺特效方面最領先的軟體,而3ds Max則更偏重於游戲開發,但是maya在游戲製作方面同樣也顯示出了強勁的勢頭。

maya軟體是否提供演示版或者學習版?

maya提供了一個免費的學習版稱為maya PLE(個人學習版)。它包含了maya Complete版的絕大多數功能,包括建模(Nurbs、多邊形、細分表面),動畫、反向運動學、maya繪畫筆刷、maya雕刻工具、粒子和動力學系統以及maya的軟體和硬體渲染器等,只不過渲染出來的圖像帶有水印。maya PLE可在Alias官方網站www.alias.com 上免費下載.

maya軟體的開發、技術支持及軟體社區如何?

maya的網上社區非常廣泛和活躍,所以可以很方便地在這些論壇上提出問題並快速得到答案,這是因為maya擁有龐大的用戶群。任何人都可以從這些網上社區、論壇及相關網站上受益,找到有用的插件和腳本程序,也可以很容易地找到各種maya教程。我雖然不經常使用Alias公司提供的技術支持,但是我所接觸到的幾次都非常地及時且有效,但是需要支付維護、升級和技術支持費用。

那些插件程序被認為是軟體所必需的?

應該說看不出maya有什麼必需的插件程序。maya的建模動畫工具已經非常的強大了,再結合使用雕刻工具、繪畫筆刷工具等,你可以雕刻模型、繪畫權重、甚至可以繪畫函數和自定義屬性。使用maya的PaintFX工具還能夠實時地在場景中繪畫顏色、植物、毛發、粒子等。maya還包含有剛體和柔體動力學系統、光學特效和豐富的粒子工具。maya的無限製版還包括布料模擬、流體動力學模擬、毛發系統和實拍影像匹配等功能。由於有龐大的用戶群和網上社區,如果你認為還缺什麼功能的話,可能已經有多人創建了一些插件可用來滿足你的需要。

maya軟體的強項是什麼?

maya極其地強大,任何東西在maya中都可設置成動畫。由於maya使用了節點技術,你可以製作出非常復雜和強大的材質模型、也可創建一個用於控制動畫的節點網路。使用maya的內嵌編程語言(Mel),maya中幾乎任何部分都可以被自定義設置,使得maya更符合你的工作流程,這包括自定義窗口、使用特殊的函數使操作自動化等。而且Mel語言非常易學,即便是一個沒有任何編成經驗的的人也可以很容易地掌握它。maya中還包括有應用程序開發界面(API),這可讓軟體開發商們使用C++語言開發插件程序。

maya軟體的弱點是什麼

maya會對於一個初學者造成很大的打擊,我曾聽說過有許多用戶轉而學習其他的軟體,因為maya給他們在學習上造成了很大的困惑。對於有些人來說,學習過程可能過於漫長,因為這個軟體太深奧了。在maya中,完成同一件工作可以有很多種方法,根據你所要完成的任務,某些方法會比其他方法更好一些,但這只需要相當的經驗。許多人認為maya的標准渲染器速度不夠快,且渲染效果也不盡如人意,但幸運的是,可以使用Mental Ray渲染器。maya還在多邊形建模工具上有一點點欠缺,特別是對於游戲製作領域。但是Alia發布了maya的Bonus Tool,來強化這方面的功能,這說明maya在不斷地努力提高它的產品質量。
結論

maya是一款極其強大的全能軟體,可以勝任任何你想要完成的的工作,而且可以用很多種不同的方法來完成。但是,要想完全精通maya,也許需要幾年的時間,我看到了許多使用maya製作出來的令人震驚的作品。對於那些對maya感興趣的擁護,我建議大家一定要多花一些時間仔細研究maya PLE版本. maya的強大、無窮的變化,還有豐富的網上資源,使得它成為了進入三維領域的最好選擇

很慶幸你大二能有這份心思啊 我到大三了才開始學 但是我感覺不晚 只要我們肯努力 最後祝你學業有成 能找到適合自己的道路

『伍』 極米gmax會員有沒有必要買

有必要購買。極米gmax很多電視電影需要VIP才能觀看,沒有會員稍微有點難受,如果你手機上有APP是會員可以一鍵投影到這上面進行觀看,極米gmax還有很多教學類的也都需要會員。

『陸』 粒子群優化的演算法參數

PSO參數包括:群體規模m,慣性權重w,加速常數c1和c2,最大速度Vmax,最大代數Gmax,解空間[Xmin Xmax]。
Vmax決定在當前位置與最好位置之間的區域的解析度(或精度)。如果Vmax太高,微粒可能會飛過好解,如果Vmax太小,微粒不能進行足夠的探索,導致陷入局部優值。該限制有三個目的:防止計算溢出;實現人工學習和態度轉變;決定問題空間搜索的粒度。
慣性權重w使微粒保持運動的慣性,使其有擴展搜索空間的趨勢,有能力探索新的區域。
加速常數c1和c2代表將每個微粒推向pbest和gbest位置的統計加速項的權重。低的值允許微粒在被拉回來之前可以在目標區域外徘徊,而高的值導致微粒突然的沖向或者越過目標區域。
如果沒有後兩部分,即c1 = c2 = 0,微粒將一直以當前的速度飛行,直到到達邊界。由於它只能搜索有限的區域,將很難找到好的解。
如果沒有第一部分,即w = 0,則速度只取決於微粒當前的位置和它們歷史最好位置pbest和gbest,速度本身沒有記憶性。假設一個微粒位於全局最好位置,它將保持靜止。而其它微粒則飛向它本身最好位置pbest和全局最好位置gbest的加權中心。在這種條件下,微粒群將統計的收縮到當前的全局最好位置,更象一個局部演算法。
在加上第一部分後,微粒有擴展搜索空間的趨勢,即第一部分有全局搜索的能力。這也使得w的作用為針對不同的搜索問題,調整演算法全局和局部搜索能力的平衡。
如果沒有第二部分,即c1 = 0,則微粒沒有認知能力,也就是「只有社會(social-only)」的模型。在微粒的相互作用下,有能力到達新的搜索空間。它的收斂速度比標准版本更快,但是對復雜問題,比標准版本更容易陷入局部優值點。
如果沒有第三部分,即c2 = 0,則微粒之間沒有社會信息共享,也就是「只有認知(cognition-only)」的模型。因為個體間沒有交互,一個規模為m的群體等價於m個單個微粒的運行。因而得到解的幾率非常小。

『柒』 電影 imax廳和max廳有什麼區別

區別如下:

一、IMAX:

1、IMAX即Image Maximum的縮寫,是一種能夠放映比傳統膠片更大和更高解像度的電影放映系統。整套系統包括以IMAX規格攝制的影片拷貝、放映機、音響系統、銀幕等。標準的IMAX銀幕為22米寬、16米高(約5層樓高),但完全可以在更大的銀幕播放,而且迄今為止不斷有更大的IMAX銀幕出現。

2、IMAX銀幕分為三種,矩形巨幕、IMAX-3D巨幕以及球型巨幕。其中矩形銀幕可高達七八層樓。

3、IMAX Digital(數字IMAX):於2008年發表的最新IMAX技術,數字IMAX解析度為2K,因其解析度相較膠卷IMAX低級非常之多。為了保障電影畫面不因放大投影巨型屏幕而使畫面清晰度降低,數字IMAX屏幕都縮小不少。其要的優勢在於亮度加倍和兼容3D播放,但無法達到膠片IMAX的解析度。

二、DMAX:

1、DMAX即Digital Max數字最大化,是由中國科研所和中影集團牽頭開發的巨幕電影放映系統。它由兩台全球最亮點的比利時巴可DP2K-32B數字放映機、20 12米的2.4增益金屬銀幕、使用圓偏振系統和3D眼鏡以及線陣列環繞聲系統,配合大起坡、寬排距、低視點的座位設計。

2、DMAX採用的底片就是普通的35mm底片,說白了,其實就是給普通電影換了個大銀幕,因為膠片還是那捲膠片,放映機還是那台放映機,只是銀幕大了而已。但是多數觀眾認為DMAX 影片亮度比普通3D要高很多,是因為DMAX多是採用雙機播放,所以亮度較高。

(7)gmax電影哪個位置最好擴展閱讀

關於IMAX:

1、IMAX影片為了大幅增加影像的解析度,而採用了特殊的65毫米底片及其專用攝影機攝制,然後沖印成70毫米膠片,傳統70毫米膠片的影像尺寸為48.5毫米×22.1 毫米,而IMAX膠片的影像尺寸為69.6毫米×48.5毫米,即「15/70」格式——膠片每格上有15個齒孔。因此,IMAX影片的每格畫面的感光面積是普通35毫米膠片每格畫面的10倍、傳統70毫米膠片的3倍。

2、從而決定了在「巨幕」上投放出的影像比一般電影更清晰、更亮麗。這種膠片的拷貝非常笨重,放映時需要專門的起重設備或集合多人之力才能搬動。由於尺寸比一般的膠片大得多,所以IMAX膠片的進片速度也是一般膠片的三倍,每6毫秒就放映一格,每1秒鍾放映的膠片長1.7米,每分鍾則是102.6米,因此,時長兩小時的IMAX影片,其膠片長度有12.312公里。

3、因為傳統70毫米膠片在放大500多倍(即布滿銀幕)後圖形不穩定,因此IMAX特別採用一種「波狀環行」(Rolling Loop)的技術用於影片放映,增加了一個壓縮空氣裝置來加速膠片傳動,並把一個圓柱形鏡頭放在放映機前端,在放映過程中保持真空狀態。

4、IMAX放映機用螺釘固定,四顆螺釘和齒輪把放映機固定在完全水平的狀態。IMAX放映系統還通過增加凸輪控制臂來抵消放映過程中的細微晃動,而其快門長度也比傳統設備長大約20%。放映機的燈泡亮度驚人,功率最大(15千瓦)的IMAX放映機發出的燈光,甚至在月球上都能看得見。所以,IMAX放映系統造價高昂,而且重達1.8噸以上。

『捌』 CS中什麼是FPS

首先FPS是一種大的概念是指第一視角射擊游戲 現在市場上的FPS游戲老大當然是CS了!

先說一下在CS中FPS的概念 在我的理解中 FPS是顯卡對游戲的支持和畫面的效果 ~ FPS 在CS1。5中 最高是100 FPS越高 圖像越好 畫面越平滑 FPS就是畫面刷新的幀數(西西 錯了大家指出來呀) 好了 這些理論的東西大家因該不太感興趣 我給大家說一下FPS 的優化~

首先是硬體 有好的內存 顯卡 我這一塊不是很了解 我會去找的 因為我是去網吧玩 不能挑剔機子! 55555555555555

再就是CS的設置!先說在控制台中如何提高FPS 以下是有關的命令:

/ cl_himodels 禁用高畫質模型,從而提高FPS,默認為0。
cl_highmodel 「0「
// cl_bob 這些bob系列參數用來描繪玩家移動時手臂的動作,把這些參數設置為0,那麼在游戲中玩家的手臂將始終是靜止的,對提高FPS有小小幫助。
cl_bob 「0「
cl_bobup 「0「
cl_bobcycle 「1「
// fps_max 設定游戲的最高FPS數值,一般來說,應該與你顯示器的刷新頻率相同。如果你的機器非常強勁,你可以把這個值設到100,否則,75就足夠了.
fps_max 「75「
// fps_moden 設定在網路聯機時的最高FPS數值。如果設成0,那麼這個參數會使用fps_max的數值。
fps_moden 「0.0「
// gl_cull 激活後,只對可以看到的畫面進行渲染。設成0的話將降低FPS值.
gl_cull 「1「
// gl_clear 如果設成1,那麼將會金幣引擎對畫面上各個模型連接的部分的連貫
渲染,這樣畫面感覺上會變得斷裂,但可以提高FPS值.
gl_clear 「1「
// gl_lightholes 禁用光洞效果,提高FPS值
gl_lightholes 「0「
// gl_max_size 設定貼圖材質的最大解析度。CS1.1版這個數值默認為512X512,
為了FPS,還是改成128吧.
gl_max_size 「128「
// gl_playermip 設定玩家模型的貼圖效果 0 最好效果 (默認值) 1 一般效果
2 最差效果
gl_playermip 「2「
// gl_picmip 這個參數非常重要,調整它甚至可以帶來20幀的提高,它的默認值
為0
gl_picmip 「0「
// gl_round_down 這個參數涉及貼圖尺寸,默認值為3,這個值設得越高,畫質
越差,而FPS也就越高.
gl_round_down 「10「
// gl_smoothmodels 禁用對玩家模型的光滑處理,從而提高FPS
gl_smoothmodels 「0「
// 此參數用於設置透視效果。它的調節范圍,從最差畫質(最高FPS)到
// 最優畫質(最低FPS)依次如下:
// gl_nearest_mipmap_nearest
// gl_liner_mipmap_nearest
// gl_nearest_mipmap_liner
// gl_liner_mipmap_liner
// 只設置gl_nearest,刪除mipmap效果可以大幅提高FPS,如果設成gl_liner則
可以在稍損FPS值的基礎上提高畫質
gl_texturemode 「gl_nearest「
//gl_wateramp 用來設置水紋效果,改成0以後水面將永遠保持平靜,從而賺取F
PS.
gl_wateramp 「0「
// gl_ztrick 擴展渲染參數,只要針對3DFX顯卡及其它一些顯卡,可能會導致舊
顯卡出現錯誤。一般來說,設置成1.
gl_ztrick 「1「
// mp_decals 用以控制血花四濺和牆上的彈孔效果,設成0.
mp_decals 「0「
// gmax_smokepuffs 用以控制煙霧表現效果,設成0.
max_smokepuffs 「0「
// max_shells 設定同一時間內出現在屏幕上的彈殼數目,還是設成0.
max_shells 「0「
// 調整控制台彈出的速度.
scr_conspeed 「8000「
// r_decals 設定血花或者牆上的彈孔數目,這個值不可高過mp_decals設定值.

r_decals 「0「
// r_drawviewmodel 設成0可提高FPS並增大視野范圍.
r_drawviewmodel 「0「
// r_dynamic 動態光影,一定要關閉.
r_dynamic 「0「
// r_mirroralpha 反射效果,也要關閉.
r_mirroalpha 「0「
// r_mmx 在游戲中使用mmx函數,PentumII或者pentumIII的玩家可設置成1,AMD
,賽揚和CYRIX只能設為0.
r_mmx 「1「
//violence_ablood
//violence_agibs
//violence_hblood
//violence_hgibs 這些參數用以控制游戲中的各種暴力表現效果,例如血花四濺
等等,關閉它們可以賺取一些FPS.
violence_ablood 「0「
violence_agibs 「0「
violence_hblood 「0「
violence_hgibs 「0「
//命令:ex_interp
//默認值:0.1
//插值是用來使玩家從一點移動到另外的點的時候移動更平滑,HL的引擎依據一 個玩家以前所處位置以及在一定時間後的位置來顯示他在這兩點之間的移動,而這個時
間是由ex_interp來進行設置,默認的設置是0.1即100毫秒,如果這個數值越低,那麼玩
家在這兩點之間的移動也就更平滑。不過這個參數只作用在修改了該參數的機器上,在
其他機器上並不會有任何影響.
ex_interp 「0.02「
//命令:cl_nopred, ex_extrapmax
//默認值:0, 1.2
//網路代碼推測是HL的引擎在玩家的瞬間狀態,基於其的動作進行一定的預測,
從而提高一定的游戲速度。使用這兩個參數得當可以大幅度的減少互聯網游戲中的遲鈍
現象,就不需要依*感覺來對對手的下一步行動進行一定的預測了。
//cl_nopred設置為0即為打開預測,ex_extrapmax即為設置預測的最大時間,該
值設置為適中比較合適。
cl_nopred 「1「
ex_extrapmax 「1.2「
//命令:: cl_nosmooth, cl_smoothtime, cl_vsmoothing
//默認值:0, 0.1, 0.05
//這部分的預測為屏幕顯示方面的預測,與網路代碼的優化無關。
cl_nosmooth 「1「
cl_smoothtime 「0.1「
cl_vsmoothing 「0.05「

我一般用的不多 除非這機子很垃圾!

1.6的config可以適當優化一下的:

首先,我們要改善你的游戲幀數使其達到標准。打開你的config.cfg文件,然後把下面的指令加進去。

cl_weather "0"
fps_max "150"
developer "1"
r_dynamic "1"
r_novis "0"
r_traceglow "1"
r_wateralpha "1"
r_mirroralpha "0"
r_bmodelhighfrac "5.0"
r_lightmap "0"
gl_max_size "256"
precache "1"
mp_decals "20"
gl_affinemodels "0"
gl_alphamin "0.25"
gl_clear "0"
gl_dither "1"
gl_flipmatrix "0"
gl_flashblend "0"
gl_lightholes "0"

然後你要把垂直同步,各向異性過濾和全屏反鋸齒關掉,你可以在顯卡設置裡面找到。安裝最新的顯卡驅動,ok搞定,這個1.5也適用!

其實你不用去管你的fps的 問題 那是機器決定呢的 你沒法改變如果你一個更好的配置你可以得到跟好的fps 優化其實只是一種掩蓋 對你玩游戲幫助幫助不大 就算你通過其他的辦法得到呢更高的fps 你也不覺得你的游戲運行的很流暢 那是得不償失的事情

引自"http://www.gxgame.cn/Article/zjgame/war/jn/cswz/200603/1407.html"

FPS的詳解

『玖』 CPU:AMD Athlon(速龍)II X2 215

不怎麼樣
除了顯示器以外其他都比較糟糕
一、處理器:真不如加一點錢換成240(或者245或250).主頻雖然高0.1G,但二級緩存大了一倍。那是有相當的性價比。
二、主板方面:1.華碩在這個價位能做出什麼好東西來?如果三年內不出兩三次問題那才說明你RP好。
2.這個主板晶元組是MCP68的,兩年前的晶元組了,不支持AM3介面的處理器,400多元的價格,不如買個有性價比的A785GX或A770晶元組的主板。
推薦,給微星和磐正代工的冠盟,GMA785GT-D3或GMAX780-MIX,價格都是400多。做工性能好得多。
三、內存,現在DDR2和DDR3隻差10來元,你選擇哪個呢?我推薦的主板都支持DDR3的。
四、顯卡,不知道你的用途,反正這種低端的卡是不推薦。看高清用集成的就可以,用獨顯浪費;打游戲,低端卡沒什麼作用,也浪費。如果只看電影和小游戲,推薦用785主板集成顯卡就行,電源也能省幾個錢。如果要打比較大的游戲,A卡的話可以考慮4830,500多元。256位512M,相當有性價比。
五、如果要用好一點的獨立顯卡,電源必須換額定300W以上的,推薦兩個便宜的品牌電源。先馬超影400感恩版,139元;AOC散熱王400,網上沒報價,但我知道,成本不超過150元。