❶ 玩3D游戲時幀數突然變的很低,進入游戲大概玩一個多小時將近兩小時左右時幀數會突然變的很低。
查看下你的顯卡溫度,CPU溫度,溫度非常高的時候就會出現你說的這種現象,這就是560TI最強大的地方了,無論你怎麼跑分,也測不出來的問題~
❷ 為什麼玩3D類游戲很卡,幀數很低,以前玩都很順暢
呵呵,電腦配置還可以,基本玩3D沒什麼大問題,畫面不流暢有可能是你的網速不穩定啊,網速帶寬是多少的啊?
❸ fps值低是怎麼回事
fps低最大的問題可能出現在顯卡性能方面。大部分的電腦,尤其是筆記本電腦都是雙顯卡的,在不看高清電影、不玩遊玩時所使用的集成顯卡,而玩游戲或者看電影時將可能切換成獨立顯卡。但在玩游戲時,很有可能是電腦沒有進行切換而導fps低。因此,建議使用自動切換成獨立顯卡。
長時間玩游戲導致顯卡發熱,這樣也會導致fps低的情況發生。因此,可以通過外加風扇以及更換電腦玩而解決fps低的情況。
顯卡驅動不符合也會導致fps低的情況出現。因此,出現fps低時可以通過重新安裝顯卡驅動而解決此問題的出現。
❹ 為什麼電影只有 24 格每秒
人眼及其數據接收與傳輸系統每秒能夠輸送10-12格畫面,然後大腦的視覺處理中心會將每格畫面保留1/15秒。所以,如果在前一格畫面尚且保留的1/15秒內大腦又收到一幅新的畫面,那麼這就產生了連續運動的感覺。
另外,實驗室研究證明,人的感光系統能夠區分多達每秒48次閃光,如果繼續提高頻率,那麼亮和暗之間的轉換就無法被人察覺了。所以50Hz交流電下運作的台燈閃爍,人基本上是無法察覺的。請注意,作為電影、電視、游戲存在基礎的「似動現象」最低幀率,和閃爍與否並不是一回事。電影在較低的放映速度下,比如16-24格每秒,即使已經構成了運動畫面的幻覺,亮度的變化仍會被人眼察覺到閃爍,亮度越高閃爍越明顯。
附帶一說,按照Peter Jackson他們目前的技術方案,如果電影拍攝幀率提高到48格/秒,那麼放映時將會採用「雙閃」(double-flashing)來代替「三閃」(triple-flashing),因為實際幀率提高了,不需要單幅畫面再重復出現三次那麼多,兩次足矣。但是,更激進的技術原教旨主義者、特效大師、Showscan的發明人Douglas Trumbull(Douglas Trumbull)認為,應該徹底取消同一幅畫面反復播放兩次或三次的做法,電影放映質量才會得到根本提高,所以他鼓吹的是每秒66格的拍攝、放映速度。總而言之,24格每秒已經是80餘年來的世界規范,不久的將來是否會有變化,需要觀察。至於游戲,不像電影放映存在同一幅畫面反復刷新的情況,所以一般的動作類游戲必須超過48Hz的閃爍容忍底線。
❺ 為什麼電影很少以60幀的形式拍攝播放
我們先來科普一下。對於觀眾而言,亮度、清晰度、流暢度是觀眾衡量一部電影在技術層面是否優秀的三個最直觀標准。業內,RealD公司推出的3D電影放映6FL認證,是針對亮度;而大家經常聽到的2K、4K標准,是針對清晰度;如今熱炒的24幀、60幀、120幀,則是針對流暢度。
亮度、清晰度都很直觀,那麼流暢度到底代表什麼,所謂的「幀」又是什麼鬼,「貞子」么?簡單來說,我們之所以會覺得電影是「運動的」,是因為人類有視覺暫留現象。在電影術語中,一幅靜止的圖像被稱作一「幀」或是一「格」,要讓人覺得一個圖像是連續流暢運動著的,那麼至少每一秒鍾要連續播放24張連拍畫面,所以也就有了目前國際通用的24幀標准。顯而易見,不管哪個標准,幀數越高,影片就越清晰,觀眾就能看到更多細節,觀影效果就越好。
通常情況下,我們所看的視頻都是普通的每秒24幀,高端一點的電影一般會採用48幀,60幀的就更少了。
上圖可以看出,24W虛還有卡頓,24幀已經很流暢但略抖動,60幀非常流暢且清晰。
只有一句話:那是一種「無與倫比的超真實體驗」。但由於支持這種牛叉技術的影院太過少數,一般沒有機會體驗到!如果說,24幀屬於「入門"級,那60幀也將是一場「質的飛躍」。
不少觀眾在對比了24幀和60幀兩種格式影片後,還是表示有不少區別,主要有這么幾個方面。60幀的電影由於每秒放映的圖片比24幀的多出了一倍,因此也更流暢,同時讓電影細節更充實,一切細小的平時不被關注的細節都將呈現得一清二楚。此外,60幀格式讓電影中的人更加立體,特別是特寫鏡頭。總體來說,60幀的影片有更多細節,更有立體感,運動中的物體也更加清晰。觀影後,大多數影迷對身臨其境的3D電影有了新的認同,高清及真實的3D立體畫面,會讓人有深深的代入感。更有影迷說:「這是我見過最好的3D,太棒了!我感覺自己就在影片現場。」還有人形象地比喻:「如果說24幀3D電影像是透過窗戶向外眺望的話,那麼60幀3D就像把玻璃拿掉,直接盯著外面看。
要說為什麼至今沒有普及,我相信只是時間問題,成本是一個很重要的原因,畢竟原來24幀拍的電影,用了60幀之後膠片都要用多一倍多,加上後期特效在製作渲染的時候,渲染時間增多一倍。放映的設備也要更新換代,普通的影院現在還沒有設備可以同時滿足3D、4K、60fps的播放規格。如果想面向普通大眾,就要對整個電影行業進行顛覆性改變。
3D大家都比較了解,4K解析度的播放設備也逐漸開始應用,iPhone 6s已經能拍攝4K視頻,最後這個120fps才是李安這次冒險的重頭戲,他這是把電影拍攝的幀率一下子提高了四倍,如果這部電影最終呈現的效果令人滿意,李安帶來的技術革新意義堪比當年的《阿凡達》在3D電影上的技術革新。
120幀/秒,或許將和VR一樣成為電影的下一個關鍵詞。從24到120,電影拍攝幀率是怎麼一步步進化的?其實早期的電影拍攝並沒有一個標准,因為那時候採用的是手搖式攝影裝置,拍攝的時候難免會有拍攝速度不統一,而且幀率相差非常大,比如說愛迪生的電影是以40幀/秒拍攝的,而盧米埃爾兄弟的電影則是以16幀/秒拍攝的。
後來發展到有聲電影,引入了同期錄音技術,可將聲畫同時錄制到膠片上,24幀/秒能保持最高的聲音清晰度,如果再低的話,音軌上就會有太多的表面雜音,於是24幀/秒就成為了電影拍攝幀率的標准。
超過24幀/秒拍攝的電影就叫「超高幀」電影,有很多電影嘗試以超高幀拍攝:1950年誕生了「全景電影」(也叫西尼拉瑪),這種電影使用3台攝影機分別拍攝3條方形素材,然後由3台放映機無縫拼接,投影到銀幕上,以產生3倍寬高比的影像,這種電影是以26幀/秒拍攝的,主要是拍攝風光電影,後來由於放映設備昂貴逐漸被市場淘汰。
在1992年的塞爾維亞世界博覽會上,第一部使用IMAX HD技術拍攝的電影《Momentum》是以48幀/秒拍攝的。1999年誕生了Maxivision 48技術,是結合了48幀/秒和35mm膠片的底片格式,可以以48幀/秒的速度放映影片,受到了業內人士的推廣,但是大多數影院依然採用24幀/秒的放映設備,所以Maxivision仍沒有得到廣泛的投入使用。
道格拉斯·特魯姆布(《2001太空漫步》、《星球大戰》、《銀翼殺手》的特效導演)旗下的Showscan視效工作室,在著力推廣高幀率(60幀/秒)結合70mm拍攝技術(能科學上網的可以看一下這個視頻介紹Showscan Digital from Douglas Trumbull),但是到目前為止,Showscan也依然是紙上談兵,除了幾部試驗性的短片,他們還沒有嘗試長片拍攝。
道格拉斯之所以推崇高幀率拍攝,是因為:「理論上,這樣的極致幀率會使動態畫面更流暢,解決攝影機擺動過程中產生的頻閃或晃動問題,帶來更舒適的3D和無可比擬的敏銳與真實感。但這仍然只是理論,因為還從沒有人看過用這種技術拍攝的電影。即便這些都被完美地實現了,這個世界上也幾乎沒有地方能讓觀眾欣賞到它。」
2011年,卡梅隆宣布他的《阿凡達2》將和Showscan合作,採用他們的60幀/秒技術拍攝。2012年,彼得·傑克遜的《霍比特人:意外之旅》先行一步,採用了48幀/秒的速度拍攝,後繼兩部霍比特人也是以48幀/秒拍攝。當時業內毀譽參半,批評者認為畫面太過清晰反而像 游戲 或油畫的質感,缺乏了傳統電影的模糊和頻閃效果,也就失去了電影的美感(並非所有影院都能以48fps放映,所以放映的時候有24fps和48fps兩個版本,如果你覺得沒有這種體驗,很可能是因為當時的影院沒有使用48fps規格放映)。
對此,彼得大帝回應說,「(你們這群沒見識的凡人)等你們習慣了就好了」。李安所採用的影像格式被索尼官方稱為「Immersive Digital」(還未有官方的名稱,網友譯版是「沉浸數字式」),是第一次將3D、4K、120幀/秒這幾種規格結合到一起。
120幀/秒面對的最大問題就是觀影習慣,比如說3D技術剛開始推廣的時候,也有諸如畫面太暗、會暈的抱怨,李安要解決的問題比彼得·傑克遜還要大,48幀/秒已經給人一種不適應感,120幀/秒帶來的觀影感受肯定是顛覆性的。
但是李安並不是受彼得·傑克遜的啟發,而是受了卡梅隆的啟發,他在拍《少年派》的時候在3D技術上就參考過卡梅隆等人的意見,所有人都告訴他,用24幀/秒拍3D會加大本來就有的頻閃(就是看3D的時候會覺得暈的原因),但是當時沒有更好的技術解決辦法,只能妥協。
後來卡梅隆宣布使用高幀率拍攝《阿凡達2》,給了李安啟發,但是他還是覺得不夠,於是就想到用4K技術來解決清晰率的問題,最終選擇120幀/秒,其實是為了省錢——120幀/秒正好同時是24幀/秒(電影通用)和30幀/秒(電視通用)的整倍數,就可以用同一種格式製作電視和電影。而李安認為《半場無戰事》是一個最好的機會,因為——
「這部電影的重點就是「感受」,不僅僅是講述故事,而是想辦法讓觀眾體驗,給他們一種全新的經歷。」李安接受3D技術的初衷並不是為了炫技,他和很多使用3D技術的導演和製作公司的意見可以說是完全相反的,就連我們普通觀眾也認為像《阿凡達》、漫威的大場面動作電影才應該用3D,而《建國大業》那種敘事性電影用3D簡直是莫名其妙,而李安反而認為:
「2D和3D最大的區別在於面部拍攝,而不是在於動作或大場面,我覺得2D更適合動作片,而3D更適合拍劇情片,因為3D可以營造更親密的感受。」
所以他對於伊拉克戰場和中場表演兩種不同的主要場景運用了不同的技術處理,戰場場景會盡可能地呈現「真實」鏡頭,也就是用120幀/秒拍攝,預告片里可以看到,在演員跑動的過程中,鏡頭幾乎沒有一點搖晃的感覺。
而中場表演場景是在 體育 館內,有大量的舞台燈光照明,為了避免大家都擔心的背景過於虛化的效果,只有部分鏡頭(比如無光照的觀眾席)使用了120幀/秒拍攝。從預告片中可以看到,對於男主角比利的面部特寫鏡頭非常多,著重刻畫他的表情和情緒,因為背景虛化本來就很適合大頭特寫,而中場表演的鏡頭則大多是全景。
在看了11分鍾的片段之後,(前文提到的Showscan)道格拉斯說:「有種身臨其境的感覺,看起來他(李安)會給我們帶來一次全所未有的觀影體驗,我簡直激動地顫抖了。」
卡梅隆看過之後更是覺得3D、4K、120幀/秒將成為行業內的最高規格標准,有觀眾評論「這段11分鍾的電影讓我覺得鏡頭、幕布消失了,我看到了最真實的畫面。」其實120幀/秒更大的問題是放映,就連李安自己在拍攝過程中都沒法看到最終效果,因為技術負擔太大了,他在片場拍攝的時候只能用3D、2K、60幀/秒的格式播放。
之前在LA的11分鍾試映,是採用了科視的雙4K激光投影機和贏康公司的7sense Delta Infinity III伺服器,配備杜比3D眼鏡,而且當時他們面向的是NAB的行業內技術人員,沒有人比他們更懂行,所以獲得的大多是驚嘆和贊譽。
但是如果想面向普通大眾,李安就要有準備面對整個電影行業的顛覆性改變。普通的影院現在還沒有設備可以同時滿足3D、4K、120fps的播放規格,普通觀眾的反應和接受程度也無法預料,至今為止索尼還沒有宣布這部電影將如何大范圍上映,為了陪李安冒險,索尼在盡可能地尋找方式,甚至考慮了先期放映,但是最終為了大范圍上映,很有可能他們只能把標准起碼降低到60幀/秒以及用2K代替4K。
李安和卡梅隆、道格拉斯等人一樣,都站在了先驅者的行列,希望能通過這種革命讓電影院看電影重新變成一種朝聖般的體驗,一種在電腦手機上無法比擬的體驗,如果可以讓人們重新走入電影院,那麼即使是要讓全世界所有的電影院都更換新的放映設備也是值得的。
「改變人們的習慣和顛覆一種文化是非常難的,我的好奇心的確是有點旺盛,但是我已經不年輕了,我不願再等。」當他拍《斷背山》的時候,很多人勸他的演員,拍這部戲就是葬送自己的演員生涯,結果他的四位演員獲得了三個奧斯卡演技提名,當他拍《少年派的奇幻漂流》的時候,所有人都說這部小說太難銀幕化了,這是自討苦吃,然後他拿到了第二座小金人。
現在,幾乎沒有人對李安說「不可能」三個字。對於《半場無戰事》,想借用一部電影的名字《好戲還在後面》:「Vous n『avez encore rien vu(你們見到的還不算什麼)」,我們拭目以待。
我是曉飛,我來回答這個問題,的確很少60幀
的電影在影院播放,回答問題前先舉個例子。
據說大導演卡梅隆也大力推進電影的60幀拍攝規格,按他自己的話說就是,更高的幀數能帶來更好的3D效果。觀眾更喜歡看。
為什麼至今沒有普及,我相信只是時間問題,其實成本是一個很重要的原因,畢竟原來24幀拍的電影,用了60幀之後膠片都要用多一倍多,加上後期特效在製作渲染的時候,渲染時間增多一倍。放映的設備也要更新換代,也是阻礙新制式的原因。
另外一個原因,可能是很多導演不願意冒險用60幀是因為據說幀率太高會太有現場感,反而失去了在影院看大片的感覺。
高幀畫面之下觀眾很容易就能看出來布景有多假,因為高幀數能避免運動所造成的畫面模糊,尤其是在3D之下會大幅減少頻閃,就是說能讓觀眾看清楚快速運動物體的細節。同時也能清晰的看到演員化妝的細節。那體驗感就不用說了
拍攝一部高幀率電影,並不是換一套攝像機的事,因為高幀率帶來豐富的細節,拍攝、打光、化妝、表演等環節都要重新開始摸索,後期還有處理 幾乎3倍於 24 幀電影的素材,劇組人員要更加努力工作,製作成本當然也隨之增加。
拍攝的幀數提升之後,那麼新的問題就來了。光有高速拍攝的設備還不夠,還需要有高速播放的設備。高幀數的影片,影院也需要更新器材,每秒60格的拍攝,需要有每秒60格的播放,否則在24幀的器材上無法正常播放,這個器材費用也是相當高。
總結下,所有成本的增加都會體現在票價上,你會為這些電影的流暢感多花錢買票莫
也有一種陰謀論者認為高幀率電影,實際上是某個投機取巧的道德水準極低的導演及其一群幫凶炒作出來的損人利己的。大家認為呢
因為目前全球絕大部分影院都是30幀的播放器,60幀的很少,150幀播放的更是只有美國那幾家大影院,幀又叫刷新率,為什麼60幀和120幀播放電影的電影院這么少呢?
其一:因為30幀拍攝播放電影已經在全球很普遍的了,就像Windows電腦一樣,你出一個更好的電腦操作系統,但是市場已經被Windows占據了,想要取代需要很久的時間,拍攝60幀電影成本也相對昂貴,你拍攝的60幀電影在全球大部分影院還達不到60幀的效果,這是一個很尷尬的問題
其二:60幀電影的優點是畫面更佳的流暢,但是大部分人並沒有接觸過60幀的電影,或者說,壓根就分辨不出來它二者的區別,人們眼睛可以分辨的刷新率在200-300之間,30-60-120幀越高,人們的眼睛的工作量也越大,看的越久,帶來的疲憊感也就越大,這也導致了,本來接觸了120幀的電影的人,卻被眼睛疲勞勸退
其三:網路普及率,如果說電影院里60幀電影很少,網上的電影資源相對也更少,是大眾了解的比較少,電視機廠家出一款刷新率高的電視機,大眾也不會去買單
總結,30幀電影和60幀電影就好像 汽車 的乞丐版和高配版一樣,一個是夠用,一個是體驗
我是影視大公社,很高興回答你的問題,下面就你的問題我發表一些我的看法。從業內人士的一些說法來說,首先是技術問題,電影界並不存在全片補幀的操作,那我們假設有,要怎麼補幀呢?你覺得能像普通人在電腦上開個AE裝個Twixtor隨便調調參數就能做到的嗎?肯定不是啊,電影工業的每一個環節幾乎都和普通的視頻工作者日常接觸到的完全不一樣,劇本不是隨便寫寫就能開拍的,攝影不是按下開始按鈕就能拍的,剪輯不是把素材導入軟體就可以開始拼素材的,調色和特效也不是拿過xml就可以直接往上加效果的,如果電影工業中有補幀這個環節,那一定是非常復雜的流程和技術。而且補幀技術依賴的是計算機軟體(不同方法的補幀依賴的具體原理不同),目前的補幀軟體水平還遠遠達不到電影工業水平(這里說的是「工業水平」而不是普通人所認為的「專業水平」),
就算是業余工作者,也會選擇適合補幀和不適合補幀的鏡頭,有些鏡頭就是不適合補幀,或者說補出來就是一坨花屏果凍,在軟體基礎達不到的情況下,再厲害的「補幀師」也沒法做到全片完美補幀,而電影工業是不可能允許「補幀」果凍這種低級問題出現的,即使劇組自己不重視,不在乎,也絕對過不了電影審查(是的,電影審查不止是政治審查,還有技術審查,不過普通觀眾並不關心技術審查)
其次是成本問題,前面說了補幀如果要加入電影工業環節,也肯定是非常復雜的流程,要有專業的「補幀師」來操作,即使技術達標,補完一部電影上千個鏡頭上百分鍾要花多少錢?多少人力?多少時間?而且不光是補幀這個操作要錢,後期渲染也是要錢的,不僅渲染要錢,調色和特效的工作量也是要增加的,24幀補成60幀,成本翻了好幾倍,這些錢加起來絕對不比調色和特效的錢少,所以說題主說的「這個操作成本極低」就是個臆想的結論,根本不成立。有這閑錢我幹嘛不直接拍攝的時候拍60幀?太貴了,所以導演們遵循著能看就看的原則
。
你的問題回答完畢。謝謝!
很少以60幀拍攝的原因大概有以下幾個原因。
60幀的影片畫面流暢,更加清晰。但是有一部分人生理上無法適應,看的時間稍長會頭暈。
最主要的原因則是成本高,普通的24幀影片每秒的畫面只有24張,60幀的則有每秒60張,對製作人的設備要求更高,製作時間也大大延長。若是科幻電影,特效是很燒錢的,而60幀的特效要比24幀多一倍還要多,成本爬坡式的增長,這也是阻礙60幀影片普及的最大原因。
謝謝 希望能幫到你~
你好,我是老徐。60幀的電影很少,因為從拍攝到後期,成本都相對很大
視頻比特率在一定條件下提高圖像質量視覺效果可以提高名線,增加幀數可以提高到60幀以上,尤其是25/30幀的圖像質量比特率至少需要提高2倍,YouTube的60幀比特率是否高了2倍?4k25幀和1080p60幀會選擇其中一個嗎?目前,60多個屏幕144,240多種屏幕顏色δ e是性價比,考慮到圖像質量上升到一定水平後幀數的提高。
參考藝術速度限制
4k 5966 kbps 3840 x 2160 25 fps
1080p 2327 kbps 1920 x 1080 25 fps
720p 1247 kbps 1280 x 72025 fps
高清 590 kbps 896 x 504 25 fps
流暢 330kbps 640x6025fps
這是2018年12月的數據。要升級到60幀,需要將圖像質量速度提高近一倍的壓力在一定程度上。5g還可以將互聯網視頻幀速率提高到60。您正在查看的數據72幀再次是分數,幀速率使視覺感覺慢得多。VR視頻保留在VR中,具有更高的幀數、更高的 游戲 和對幀速率的追求。滿足最低幀速率要求,追求下一個圖像質量,追求幀速率,現在平面視頻、 游戲 已經開始滿足最低幀速率要求並要求圖像質量,VR尚未滿足最低幀速率要求。
一、每秒拍攝圖片張數不同;
60幀/秒每秒鍾拍攝60張圖片,30幀/秒每秒鍾拍攝30張圖片。
二、畫面流暢度同;
60幀/秒畫面細節更豐富。幀數越高畫面越流暢。 每一幀都是靜止的圖像,快速連續地顯示幀便形成了運動的假象,因此高的幀率可以得到更流暢、更逼真的動畫。
三、同一時間下的視頻內存大小不同。
幀數 (fps) 越高,所顯示的動作就會越流暢,文件大小越大。拍攝視頻時60幀/秒視頻內存大於30幀/秒視頻內存
因為人眼一般用24幀或者25幀就可以感覺到很流暢的效果,60幀雖然更加流暢,但是人眼時間看久之後會覺得很累,因為60幀超過了人眼處理的速度,這也就是為什麼在看60幀視頻時雖然很流暢,但是又覺得很假的原因。回答滿意希望可以給個贊和關注哦,個人日常分享數碼評測,歡迎來主頁看一看。
❻ fps低有什麼原因
有的人在玩游戲發現自己的電腦玩游戲非常卡,並且游戲的FPS值很低,那麼fps低是什麼原因?下面是我精心為你整理的fps低的原因,一起來看看。
fps低的原因
FPS值低都是電腦配置低造成的,一般主要看顯卡以及CPU的性能,fps低關鍵看顯卡的好壞,如果更換一款高性能的顯卡,FPS值會有明顯改善的。
fps低怎麼辦
方法 一:刷新界面,用加速軟體進行加速。
方法二:更改電源模式:點擊桌面左下角“主菜單”》點擊“控制面板”。
進入控制面板後選擇“性能信息和工具”。
點擊“調整電源設置”。
對電源進行設置。
方法三:在玩游戲時不開其他應用,並刪除一些不常用的軟體。
方法四:關閉垂直同步:在控制面板中點擊“NVIDIA控制面板”。
點擊“管理3d設置”,關閉垂直同步。
lolfps低怎麼辦
第一點要明白的是,lolfps低與網速沒有太大的關系,很多玩家出現lolfps低時都一致認為是網速慢的原因所造成的。lolfps低與網速沒有關聯,但如果在玩游戲的過程中出現卡、掉線等情況,那可以就是與網速的問題。
lolfps低最大的問題可能出現在顯卡性能方面。大部分的電腦,尤其是 筆記本 電腦都是雙顯卡的,在不看高清電影、不玩遊玩時所使用的集成顯卡,而玩游戲或者看電影時將可能切換成獨立顯卡。但在玩lol時,很有可能是電腦沒有進行切換而導致lolfps低。因此,我建議使用自動切換成獨立顯卡。
長時間玩游戲導致顯卡發熱,這樣也會導致lolfps低的情況發生。因此,可以通過外加風扇以及更換電腦玩lol而解決lolfps低的情況。
顯卡驅動不符合也會導致lolfps低的情況出現。因此,出現lolfps低時可以通過重新安裝顯卡驅動而解決此問題的出現。
❼ fps低是什麼原因
FPS過低,主要是電腦的顯卡、CPU,內存的問題。FPS通俗點講就是每秒放映幀數,越高游戲越流暢,不過由於電腦配置限制,電腦會出現卡屏現象。系統CPU和內存的使用率有很大的關系,跟游戲的顯示設置無太大關系。
一般我們設置預設刷新率都在75Hz(即75幀/秒)以上。例如:75Hz的刷新率刷也就是指屏幕一秒內只掃描75次,即75幀/秒。而當刷新率太低時我們肉眼都能感覺到屏幕的閃爍,不連貫,對圖像顯示效果和視覺感觀產生不好的影響。
(7)為什麼3d電影幀數低擴展閱讀:
幀數(Frames),為幀生成數量的簡稱。由於口語習慣上的原因,我們通常將幀數與幀率混淆。每一幀都是靜止的圖象,快速連續地顯示幀便形成了運動的假象,因此高的幀率可以得到更流暢、更逼真的動畫。
因為人眼的視覺殘留特性:是光對視網膜所產生的視覺在光停止作用後,仍保留一段時間的現象,其具體應用是電影的拍攝和放映。原因是由視神經元的反應速度造成的。其時值是二十四分之一秒。是動畫、電影等視覺媒體形成和傳播的根據。
當物體在快速運動時, 當人眼所看到的影像消失後,人眼仍能繼續保留其影像1/24秒左右的圖像,這種現象被稱為視覺暫留現象。是人眼具有的一種性質。人眼觀看物體時,成像於視網膜上,並由視神經輸入人腦,感覺到物體的像。
❽ 顯卡症狀。請問這是怎麼回事。電腦運行正常。就是玩3D游戲的時候會出現FPS一下高一低。
樓主,你的筆記本是雙顯卡的,這種情況很像電源適配器接觸不良或者電源器件出問題,。導致一會斷電,一會鏈接。
雙顯卡斷電的時候默認會切換到核心顯卡,就會出現這樣幀數瞬間掉到5的情況了。樓主可以拔掉電池,然後換和電源適配器,再屏蔽掉斷電自動切換顯卡的功能,試試看。
❾ 玩3D游戲為什麼幀數低
3D游戲的幀數主要看顯卡,光知道cpu和內存無法回答,還有你玩什麼游戲
❿ FPS低是什麼原因啊
FPS(Frames Per Second):每秒傳輸幀數。 Frames Per Second更確切的解釋是「每秒鍾填充圖像的幀數(幀/秒)」。FPS是測量用於保存、顯示 幀面板使用動態視頻的信息數量。通俗來講就是指動畫或視頻的畫面數。例如在電影視頻及數字視頻上,每一幀都是靜止的圖象;快速連續地顯示幀便形成了運動的假象。每秒鍾幀數 (FPS) 愈多,所顯示的動作就會愈流暢。通常,要避免動作不流暢的最低FPS是30。某些計算機視頻格式,每秒只能提供15幀。 這里的「FPS」也可以理解為我們常說的「刷新率(單位為Hz)」,例如我們常在CS游戲里說的「FPS值」。我們在裝機選購顯卡和顯示器的時候,都會注意到「刷新率」。一般我們設置預設刷新率都在75Hz(即75幀/秒)以上。例如:75Hz的刷新率刷也就是指屏幕一秒內只掃描75次,即75幀/秒。而當刷新率太低時我們肉眼都能感覺到屏幕的閃爍,不連貫,對圖像顯示效果和視覺感觀產生不好的影響。 電影以每秒24張畫面的速度播放,也就是一秒鍾內在屏幕上連續投射出24張靜止畫面。有關動畫播放速度的單位是fps,其中的f就是英文單詞Frame(畫面、幀),p就是Per(每),s就是Second(秒)。用中文表達就是多少幀每秒,或每秒多少幀。電影是24fps,通常簡稱為24幀。 是什麼影響了FPS既然刷新率越快越好,為什麼還要強調沒必要追求太高的刷新率呢? 其中原因是在顯示『解析度』不變的情況下,FPS越高,則對顯卡的處理能力要求越高。 電腦中所顯示的畫面,都是由顯卡來進行輸出的,因此屏幕上每個像素的填充都得由顯卡來進行計算、輸出。 當畫面的解析度是1024×768時,畫面的刷新率要達到24幀/秒,那麼顯卡在一秒鍾內需要處理的像素量就達到了「1024×768×24=18874368」。 如果要求畫面的刷新率達到50幀/秒,則數據量一下子提升到了「1024×768×50=39321600」。 FPS與解析度、顯卡處理能力的關系如下: 處理能力=解析度×刷新率。這也就是為什麼在玩游戲時,解析度設置得越大,畫面就越不流暢的原因了。 =========建議調低解析度。 以上信息希望對你有所幫助