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如何評價ff15大電影

發布時間: 2022-08-18 13:40:21

Ⅰ 如何評價ff15

其實我覺得這個還是挺好的但是每個人感覺不同

Ⅱ 《最終幻想15》:用心做CG,用腳做游戲——本末倒置的「幻想」

提起史克威爾的《最終幻想》系列,相信諸位玩家都不會感到陌生,這個系列可以說一直以來都是史克威爾的搖錢樹。現在的最終幻想系列經過了史克威爾這么多年的打磨,很多從小就一直玩這個系列的老玩家也都看得出來,現在的最終幻想早已不再是記憶中最初的那個最終幻想了。雖然故事背景上每部新出的作品都是一個賽過一個的宏大,再加上現在的 游戲 主機性能上的增強與 科技 水平的提高,畫面效果也已經堪比好萊塢電影大片級,但是最終幻想曾經帶給我們的那份感動,卻越來越難找回來了。畢竟這個系列出到現在都已經15代了,要想每一部都成為神作,確實也不現實。不過如果將現在的最終幻想當做一款視聽級ARPG 游戲 來玩的話,相信就會讓大家很舒服了。今天,隨心給大家推薦的是夏促入手的最終幻想最新作《最終幻想XV(簡稱:FF15)》。

《最終幻想XV》(英文名:FINAL FANTASY XV)是由史克威爾開發製作的動作角色扮演 游戲 ,於2016年11月29日發行。本作是最終幻想系列的最新作品,也是該系列的第15部正傳作品,早在本作正式發售之前,就已經是備受玩家關注了。畢竟最終幻想這個IP在玩家心中實在是太經典了,縱觀 游戲 史上能出到15代還經久不衰的RPG 游戲 確實還真就不多見。自然而然地,本作尚在開發階段就已經成為了粉絲們眼中時刻關注的焦點,2015年9月就獲得了由COMPUTER ENTERTAINMENT協會主辦的日本 游戲 大商2015"未來組"十大最受期待 游戲 獎。而史克威爾的製作功底自然是沒的說,除了 游戲 賣的確實是越來越貴…但是 游戲 質量上是從沒有讓玩家失望過,本作也不例外,正式發售後,玩家發現 游戲 畫面效果簡直爆炸!

雖然本作中傳統日式RPG的元素越來越少,但是即時戰斗的表現效果也非常不錯,在成功格擋怪物攻擊時還可以觸發多角色聯動攻擊,開車開機甲也讓玩家眼前一亮。IGN為本作也給出了8.2分的佳作評分,在2016年這一年中也是橫掃無數獎項。再加上史克威爾當時打出了全方位的廣告包裝推廣策略,直接先期上映發行了 游戲 的衍生品動畫《最終幻想15:兄弟》(2016年3月31日)與 游戲 衍生品電影《最終幻想15:王者之劍》(2016年7月9日),讓動畫與電影先期預熱,等熱度上去了再賣 游戲 這一手也直接讓《最終幻想15》首發當月就創下了500萬份的銷量紀錄,史克威爾也是數錢數到了手抽筋的地步……

在講本作的劇情故事之前,必須要吐槽一下了:FF15也算是十年磨一劍,但是本作劇情故事只能算是尚可。這么說不是隨心太矯情,而是最終幻想歷代的作品標准就放在那裡當參考呢,10年就憋出這么個劇情故事,還需要靠DLC來彌補,最後4部DLC被砍了3部,改為出小說圈錢,史克威爾這波操作666。

回歸正題講講本作的故事吧:這是一個真王的宿命,是一個真王拯救行星的故事。我們的男主,王都的王子諾克提斯·路西斯·伽拉姆(名字太長了,下面統一稱其為諾克提斯)被他爹雷吉斯送出去歷練,伴隨著那句老父親的叮囑"作為路西斯王家的人,無論何時,都要抬頭挺胸的活著",諾克提斯與三位好基友踏上了旅途, 游戲 自此開始。

然而誰也沒想到,老國王雷吉斯此次為兒子諾克提斯的送行成為了父子倆的最後一面。男主所在的國家王都與另一個 科技 迅速發展的帝國一直在打仗,有一天帝國發起了停戰協議,然而這卻是一場陰謀。就在雙方簽訂停戰協議當天,帝國派人盜取了守護男主王都千年的水晶,由於沒有水晶提供的防護,王都陷落了。而這時候諾克提斯還在外面歷練呢,突然得知王都淪陷、其父國王雷吉斯駕崩與未婚妻露娜公主下落不明的消息後,踏上了尋妻、復國、報仇的道路。在他依次獲得六神的認可獲得對抗帝國的力量時才發現,未婚妻露娜也領了盒飯,而這壓根也不是簡簡單單的兩個國家的戰爭,而是兩個王之間的斗爭…...(高度概括劇情故事,如果沒有接觸過FF系列前面的那些作品,本作故事還是不錯的。但是如果單純就只玩 游戲 ,不看電影跟動畫片,在不買DLC不買小說的話…)

本作最大的特色就是隨手截圖都是高清壁紙,畫面堪稱電影級大片效果。可以說畫面華麗至極,不敢說是FF系列最頂級但是也絕對是沒的說。召喚獸被召喚出來那種驚天動地的效果簡直就是無敵,環境與細節表現無可挑剔,顏值黨絕對會非常滿意。 游戲 的戰斗說實話基本可以當鬼泣來玩,加入了大量的ACT要素,並且加入了迴避、防禦反擊的機制,同時還有幾乎無敵的連段瞬移這種存在。所以在戰斗時,面對強敵,很有玩鬼泣的感覺。這里再說一次,千萬別拿本作當傳統日式RPG,作為輕度ACT 游戲 來看待的話,反而 游戲 體驗感爆棚。在熟練掌握 游戲 操作與各種招式技能機制後,直接起飛好吧。

本作的槽點,說實話,真的有點多,如果要全部進行吐槽的話就會成為一場批鬥大會了…...這里挑重要的說吧。

首先就是故事劇情,關鍵處有太多空白,全需要玩家自行腦補的地方太多了,雖說還有動畫片與電影可以參考補全一部分,但是依舊有很大的窟窿補不上,最後雖說不算爛尾,但是也能看的出來是被砍了很多,以至於讓人覺得非常唐突。甚至於需要用後續的DLC來彌補,但是DLC你倒是出啊!結果DLC也就只出了一個就跟玩家宣告涼涼了,直到今年才靠發行1620日元一本的同名小說來彌補劇情的缺失?這真的有點不負責任。SQUARE ENIX,10年時間,別光顧著賺錢啊!我們男主的新娘,直接就給弄GAME OVER領盒飯去了,說好的露娜DLC呢 ?結果就不出了?Excuse me?你說你搞開放世界,10年時間足以做好開放世界,但是這是開放世界嗎?傳送以後,我車沒跟過來,什麼情況?跑回去取車?這個太真實了吧,逼著我非得開車?WTF!

《最終幻想15》在FF系列中雖然銷量不錯,但是說實話,這是一部比較"另類"的最終幻想,也是一部非常尷尬的最終幻想。這不是說本作不好玩,而是跟傳統最終幻想系列的作品進行比較的話,確實非常不是一個概念。拋開史克威爾吃相難看以外, 游戲 故事劇情的遺憾最為致命,感動也有,但是真的很牽強。

回想歷代最終幻想戳中大家淚點的故事,在對比本作的故事,真的就是個囧字…...反觀同樣是史克威爾製作的復古日式RPG《八方旅人》,真的就不需要再多說了。只能說,最終幻想系列這個IP,在玩家心中太過於經典,以至於現在再想有什麼突破,都會變得無比艱難。所以本作距離經典神作的距離還很遠,隨心把本作只推薦給畫面黨與抱著"爽就完事了"的 游戲 玩家,當然FF鐵粉肯定也是要必入的了。如果你喜歡輕ACT類 游戲 體驗,對於畫面效果有較高的追求,並且不在乎 游戲 劇情內容上的缺失與遺憾,那麼就可以愉快的在《最終幻想15》的世界中暢快玩耍了。

最後的最後還是要說出那句話:真有你們的啊!SQUARE ENIX!

本文作者:碎碎念工坊-隨心

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Ⅲ 「萬人抬」到「萬人輪」,《最終幻想15》給RPG製作帶來什麼啟示

建立「低段位玩家」以來,我在多篇文章、各種場合都花式吐槽了《最終幻想15(以下簡稱「FF15」)》,絕對不是玩的 游戲 少、也絕不是跟風黑黑成了習慣,實在是因為這 游戲 深深傷害了貓仔作為系列愛好者的感情。同時,《FF15》作為跨越兩個主機世代、花了十年時間導演出來的「翻車大戲」實在是太過經典,以至於提到最近幾年的「爛作」RPG一定繞不過去……

平心而論、客觀而談,《FF15》本身的 游戲 素質還是在水準之上的,無論是畫面素質、演出魄力還是 游戲 系統都能算得上是優秀。光說戰斗系統——流暢的動作、無縫的銜接、必要的策略,還有融合了「回合制戰斗」的要素,都能讓人在體驗爽快動作感的基礎上,體會到傳統RPG的神髓,這種戰斗系統某種程度上也影響了目前萬人矚目的《最終幻想7RE》——從這些點來說《FF15》是成功的。

但我們不能被 游戲 的亮點以及還算不錯的銷量而蒙蔽了雙眼。綜合來講,說《FF15》是一款失敗作品也不算過分—— 主觀上它砸了《最終幻想》的金字招牌,客觀上它連構建起RPG 游戲 的基本要素都不夠完整。 3年過去了,貓仔在重溫經典 游戲 和翻閱資料時無意間又想起了這款《FF15》,結果越想越氣便決定集中吐槽一番,希望不留情面的吐槽也能和大家交流一下「合格RPG作品」到底應該是什麼樣。

作為員工最痛苦的事兒,不是老闆突然給你一份艱巨的工作,而是突然讓你接手同事做了一半的爛攤子。 熟悉《最終幻想15》開發史的朋友都知道我在說什麼,再給不熟悉這段故事的朋友簡單敘述一遍。

SE下了一盤很大的棋,同時開發三部《最終幻想》共同構成「新水晶神話」——《最終幻想13》最終發布了「一本道三部曲」,《最終幻想Agito13》最後變成了PSP作品《最終幻想:零式》,而最後一部《最終幻想versus13(以下簡稱「FFv13」)》最後則變成了《FF15》,由著名製作人野村哲也負責開發。

野村有個特點:甭管啥 游戲 ,劇情一定要宏大、要素一定要多,最重要的是你不要催進度! 指不定什麼時候他腦洞一開就給你添點什麼內容,大家可以參考全系列《王國之心》。正是由於野村哲也的特點,《FFv13》從2006年E3公布之後就沒了消息,甚至在《最終幻想》25周年紀念活動時,野村也只是聲稱「感謝大家25年來的支持,請期待他(指諾克提斯)的出場。」

而面對「開發終止」的流言,SE社長和田洋一也只能聲稱:「我不能多說什麼,《FFv13》仍在開發,請大家再耐心等等。」

哦對了,還要說一下和田洋一這個人!不少玩家包括我們熊叔在內,都認為他是「RPG天尊」SE變成現在這樣的罪魁禍首(熊叔的吐槽:狂噴《最終幻想》開發商S·E「三宗罪」)——這個善於「搞宮斗」和「拍肩膀」的商人無法忍受藝術家為創作浪費大量時間和金錢,便棄用了野村而讓親信田畑端取而代之,隨後《FFv13》正式改名為《FF15》。

暫且不提從「13」到「15」這事兒有多詭異,光是臨時換人這個事兒,兩個製作人心裡都堵得慌。

野村哲也一直把諾克提斯當親兒子,結果疼了8年的兒子被狼叼走了,你說他能不耿耿於懷?《王國之心3》里我們淋漓盡致地體會了「野村之怒」,那個酷酷的「八位機 游戲 主角」正宣誓著:《FF15》里的「腦殼疼」就一贗品,真王諾克提斯永遠都是《FFv13》里那個王子。

你以為「臨危受命」的田畑端就好受了?莫名其妙接了人家已經幹了一大半的活,得罪了原監督不說,你說這燙手山芋怎麼處理——繼續野村的設計?人家已經做了8年了還沒做完,繼續下去肯定PS5見了;推到重建?前面大量的基礎都給你搭好了,要從零開始還是得還得PS5見……

臨時換人這事兒就成了《FF15》從史詩大作滑向尷尬之作的轉折點 ,田畑端不得不在野村建立的龐大世界中不斷「做減法」,於是我們看到了:女主角斯黛拉因為「世界不需要弱者」這個荒唐理由被拿掉,原本帝國之間的史詩戰爭和愛恨情仇突然就變成了兄弟激情和「王子釣魚記」——就這樣田畑端又做了3年,跳票數次後在一片爭議中艱難發售,得到了一個說是「毀譽參半」都算勉強的評價,甚至事後還有不少玩家請願由野村重新製作《FFv13》。

彩蛋!還有一個製作人心裡也一直堵得慌,那就是橫尾太郎。他在製作《尼爾》期間正好趕上《FFv13》公布,這讓「日本王尼瑪」一直祈禱兩部作品千萬不要一起發售以免影響了自己作品的銷量——結果《FFv13》就像一個詛咒一樣在橫尾太郎心中呆了10年,這期間甚至《尼爾:自動人形》都快發售了……

野村哲也的原案中,《FFv13》的故事更接近「羅密歐與茱麗葉」:諾克提斯所在魔法國度路西斯王國,作為世界上最發達的經濟體受到了其他帝國的聯合反抗,諾克提斯王子在激勵維持內政和外交時,遇到了所屬於敵國的女主角斯黛拉……這種設定註定了故事的史詩性和宿命感。根據考據黨們在《FF15》中搜集和整理的資料,野村哲也似乎原本想將《FFv13》做成三部曲,即「王都淪陷」「帝國滅亡」和「黑夜終結」,文本量足夠巨大的劇情能夠支撐起故事邏輯和人物關系,整個故事盪氣回腸。

為此野村在 游戲 製作的過程中埋伏了大量的伏筆和線索,這點我們在《FF15》中通過廣播和新聞片段中能夠有所了解——龐大的設定也直接導致了田畑端根本沒法理清頭緒。

我們可以推測,田畑端接到的任務是「想辦法讓《FF15》盡快發售」 。面對這樣原本籌劃了三部曲、理清頭緒都很困難的「天坑」,怎樣才能完成任務呢? 田畑端的騷操作是:縮減劇本——第一章結束,帝國直接滅亡!

如果這樣,諾克提斯王子的旅行就顯得很唐突。於是設定再改:王子就是個不諳世事、被父親命令才開始旅程的花花公子,結果導致了田畑端不得不把「羅密歐與茱麗葉」變成「哈姆雷特」,故事一下子從「愛情」和「國家」的宿命抉擇,變成了「成長並復仇」這個單一選項……

當然,「哈姆雷特」作為莎翁著名的悲劇作品深度肯定是有的,要是能夠原原本本講好「王子復仇記」玩家們也一定會買賬。但田畑端犯了一個嚴重的錯誤:他能把「貧窮王子打工修車」「兄弟團橫跨帝國買泡麵」這些小劇情做得引人入勝,但在影響 游戲 走勢的「最關鍵節點劇情」上做得一塌糊塗。

玩家們隨口就能吐槽,比如:1.王子一行得知亡國後,沒怎麼制定計劃就又開始了旅行,沒多久就碰到「看著就不像好人」的艾汀,之後被忽悠兩句就跟著壞人跑了……2.龍騎士小姐姐阿拉妮亞最開始站在王子的對立面,甚至還作為Boss和「腦殼疼」打了一架,後來怎麼就莫名其妙地成了同伴?3.在水之都沒能實現目標卻和利維坦打起來了,之後女主角露娜怎麼就犧牲了?伊格尼斯怎麼就瞎了?發生了什麼?4.諾克提斯成為「真王」的一段時間里到底經歷了什麼,變化太大了點吧。5.最終戰前,艾汀叫囂著指著王座上方掛著的四具屍體——等等,有一個人怎麼從來沒見過?你說什麼,還要看電影?

劇情的問題最值得吐槽的是:田畑端你想講「羅密歐與茱麗葉」沒問題,想講「王子復仇記」也沒啥問題,甚至乾脆回歸系列原點講講光之戰士拯救世界都啥沒大問題——偏偏在建立了這么龐大一個世界觀,並經歷了各種看似奇幻的冒險後,把整個 游戲 的落腳點落到了「兄弟情」上……大哥你搞什麼!?

當然,我們也不必諷刺田畑端,他在接爛攤子的情況下能把故事脈絡基本講明白已經算不錯了,從後續操作中也能看出來,製作團隊想效仿《FF7》——通過電影、DLC和小說的方式盡量將 游戲 世界觀補全,但最大的問題是《FF7》本篇故事也很完整啊。

說白了,連故事都沒講明白還好意思說自己是RPG?

貓仔認為,《FF15》 游戲 里刻畫最好的人物是路西斯王,因為前置電影里把他老人家刻畫的非常完美——其他人物的刻畫全是垃圾!

簡單總結一下,RPG里人物刻畫有三類:一是世界觀非黑即白,把主角做得偉光正、NPC只有好人和壞人就可以了,參考《FF1》;二是玩家自己就是主角,這時候只要把NPC性格刻畫得有特點就好,參考《塞爾達傳說》系列;三是世界觀宏大完整,每個人都是矛盾體,這時任何一個主要人物刻畫不好都容易崩盤,比如《最終幻想15》。

但《FF15》的問題是:劇情描寫失敗導致了蝴蝶效應, 游戲 中一個人物都沒刻畫好!

比如「兄弟團」三人組:格拉迪歐拉斯——不注意看菜單你都不知道他全名叫啥——除了強硬和妹控,你看不出有什麼別的特點;伊格尼斯——實際上是個馭獸師——除了面癱和會做飯,你看不出有什麼別的特點;普朗普特——可能是全作品最活躍的人——除了會摸魚拍照片和說各種爛梗,你看不出有什麼別的特點……

露娜弗蕾亞——長得好看,甚至幹掉了女神斯黛拉——在電影裡面是個健談、優雅、冰雪聰明而且善良堅強的姑娘,到了 游戲 里卻成了冰塊:台詞總共不到一頁A4紙,和諾克提斯沒交流,莫名其妙死了。

大反派艾汀——本來應該是身世超級復雜且背景深不可測的真王候選——到最後除了假惺惺地念幾句歌劇台詞就拉倒了,基本上宣布了「我是最終Boss」就瞬間開戰。

主角諾克提斯——本來應該是秒天秒地的「真王腦殼疼」——到了最後成了一個遇事先想著甩鍋、不被逼急了絕對不出手的傲嬌廢柴花花公子。

幾個主要人物竟然每一個留下深刻印象,而且這幾個人之間偏偏除了鬥嘴就沒有什麼別的互動了。尤其是主角諾克提斯——作為王子得知滅國之後,焦急、憤怒、不知所措或者隱忍不語都算正常,可他竟然意外平靜地來了一句:「啊,該怎麼辦啊?」——大哥,你爸爸死了啊!你老家都沒了啊!還有,伊格尼斯受重傷之後,正常人的反應應該是極度關心並且極力阻止朋友繼續冒險,可他竟然耍起了傲嬌和伊格尼斯鬧起了別扭——大哥,人家是為了幫你才變成這樣的啊!最最不能理解的是,若干年後老去的四個朋友進行最後的露營,成長後的諾克提斯開始發表催淚演說……可是你們之前體現出來的可就是標準的「酒肉朋友」關系啊,兄弟情哪體現出來的啊?

還有系統的鍋: 游戲 第一章就弄了一個「亡國被追殺」的壓抑背景,王子一行人竟然還釣魚、自拍、泡酒吧,玩得不亦樂乎……最後的結果不僅劇情爛得不能自圓,人物刻畫也是一團糟,玩家自然一臉懵。

玩RPG,一方面看劇情,另一方面玩迷宮。結果《FF15》在前者沒做好的基礎上,後者竟然也沒做好……

本來《FF15》建立在王國和水都兩張大型地圖(貓仔敢下定論,在野村的腦袋中肯定還有其他地圖的存在)基礎上的開放世界相當不錯,至少玩家玩到前半時,對 游戲 的總體評價應該是向好才對——結果沒想到後面連續兩次「蹦極」都讓人忍不住想罵人。

第一次前面提到了,挑戰利維坦事件後無論是劇情還是節奏都急轉直下,讓人摸不著頭腦。第二次就是隨劇情登上了前往帝國的列車後,本來玩家們滿心期待著能去一個更大的地圖,結果沒想到在一輛火車里一呆就是好幾章——這里要說的是,這好幾章是強行劃分的,因為它們的劇情量也就一章差不多了——而玩家要做的就是從車頭跑到車尾、再從車尾跑到車頭……

但更坑則是後面臭名昭著的第十三章!在這一章腦殼疼只能使用王族戒指,使用方法是:等對方過來揍你……玩家要使用這種無聊而且拖累節奏的玩法,在碩大的、一片壓抑的、極度單調的線性地圖里不斷解鎖機關沖到最高層,基本上會花費1個多小時時間……

之後我們就被扔到地下,我們必須重新爬一遍……不對,是重新攻略二倍於第一次的地圖。

「十三章事件」引得玩家瘋狂吐槽,各大網站給《FF15》的評分急轉直下,甚至有人聲稱這是 游戲 歷史 上都排得上號的爛地圖。製作組在得到玩家的反饋後倒也是利索,在DLC中直接重做了以格拉迪歐和伊格尼斯為主角的第十三章——劇情長度也就10分鍾吧……我還能說什麼……

貓仔認為,RPG隨劇情發展從開放世界轉換為線性地圖的做法是合理的,這樣做不僅節省資源,而且能夠減少讓玩家分心的要素,從而有效刺激劇情推動,像《異度之刃2》等作品都是這么做的。 但放在《FF15》中,反而更多地體現出了趕工、貧窮和而已增加 游戲 時間——總之鐵路地圖加上第十三章真是砸了SE「RPG之王」的招牌。

《最終幻想15》本來應該是新世紀頭20年裡SE最棒的3A 游戲 ,結果因為「熱衷宮斗」和「無奸不商」變成了一個各方面都不盡如人意的作品。如果它不叫《最終幻想》,玩家或許會諒解它的瑕疵;如果野村哲也繼續做下去,玩家也頂多會吐槽它的進度,但現在不但搞得玩家憤怒和嘆息,甚至 游戲 本身後續的系列補完計劃也宣告破產,一切都是SE自己作大死的結果——你看現在, 野村哲也想方設法進行抗議、田畑端最終離開了SE宣稱著手PS5 游戲 的開發,而一切的罪魁禍首和田洋一最終因為經營不善而引咎辭職……

今年E3我們也看到了,掛著大廠招牌的Square Enix實際上一片蕭條,除了正在開發的3A大作《FF7Re》還有強化升級版的《勇者斗惡龍11S》,其他作品全部是高清重製的夾生冷飯。而《最終幻想》系列 游戲 在《FF12》之後已經持續乏力了將近13年(這里允許我暫且排除網游《FF14》),如何讓玩家找到當年的「幻想」情節,恐怕是逐漸從手游大廠轉型回主機廠商的SE必須要考慮的問題。

Ⅳ 如何評價即將上映的《最終幻想15》全cg電影的特

  • 中文名

  • 最終幻想15:王者之劍

  • 外文名

  • Kingsglaive Final Fantasy XV

  • 其它譯名

  • FF15

  • 出品時間

  • 2016年

  • 製片地區

  • 日本

  • 導演

  • 野末武志

  • 編劇

  • 長谷川隆

  • 製片人

  • Hajime Tabata

  • 類型

  • 動畫,科幻,奇幻,冒險

  • 主演

  • 亞倫·保爾,肖恩·賓,琳娜·海蒂

  • 片長

  • 110分鍾

  • 上映時間

  • 2016年7月9日(日本)

  • 對白語言

  • 英語、日語

  • 這部CG電影的巔峰之作,通過逆天的CG技術做出了足以媲美真人效果的炫酷特效電影,並且實現了導演所有天馬行空的場景製作,和無比瑰麗的浪漫想像。也使最終幻想系列成為了真人CG電影的一座里程碑。如照片一般寫實的畫面到達了幾可亂真的地步,除了科幻電影已然成熟的大魄力戰斗場景外,人物的微表情真實之餘還帶有情感的流露,看上去「有血有肉」,說是如今最頂級的CG動畫並不為過。

Ⅳ 如何評價《最終幻想15》的「十年情懷」營銷

本作的晶球盤相互之間非常獨立,而且是以團隊為單位,而不是以個人為單位。本作的晶球盤很好的給不同的玩家提供了不同的游戲風格,可以偏好菜刀,可以偏好動作,可以偏好魔法,甚至可以偏好遊山玩水。戰斗系統也是進一步和晶球盤相互協同,將個人風格發揮到了極致。過去的FF,你平A和魔法轟炸,在戰斗獎勵的結算上沒有差別,無非多消耗點Potion還是多消耗點Ether而已。本作則通過獎勵AP的方式,鼓勵玩家用一些不那麼無腦的戰斗方式。召喚幻影劍有AP獎勵,使用魔法也有AP獎勵,特定的位移和連鎖也有AP獎勵,甚至完成一些戰斗中同伴的提案也有AP獎勵。加上位移和定點位移的設定,使得本作的戰斗節奏非常緊湊。發售前對15這個ARPG的戰斗系統也不是很看好,試玩版給我感覺也很不出彩,沒想到正式版確實給了我意外驚喜,讓我對FF7Remake的變化又多了一點信心。

Ⅵ 如何評價「《最終幻想15》遭中國團隊提前破解」

FF15世界存在大量底下迷宮,包括地下城,但大部分需要鑰匙或者完成某些條件才能開啟進入,裡面的普通敵人基本都是幾十級的精英怪,每層迷宮都有精英怪BOSS把守,最後一層甚至會有迷宮限定的原創BOSS等著。
進入迷宮,等級越高越好,必須穿最終決戰的服裝,因為有各種屬性加成並帶有隱藏能力,另外所有技能必須學全,特別是團隊組合的技能依靠武器跟技能還有組合技可以打出上百的連擊,甚至一招連死BOSS都不是幻想!黃毛有類似FF12職業中的攻擊破壞,可以破壞任何BOSS的攻擊,並造成一定的硬直,非常實用,迷宮中魔法基本不太管用,但一些魔法依舊強力,例如隕石魔法跟究極魔法。
蘋果里的忍道傳承 可以玩玩不錯的

Ⅶ 如何評價《最終幻想15》

整體來說《最終幻想15》不至於讓人買了後悔,但也有一些挑剔的玩家,表示PS4版本刷一波白金也就懶得再玩了。這一代的有點,在於職業之間團隊協作的互動性更高,通過操作選擇不同的輸出愛好,或是平砍或是魔法,每個人都能有自己的特色。缺點嘛,感覺任務和支線有些太多,不少喜歡遊山玩水的玩家覺得力不從心啊。

Ⅷ 如何評價cg電影《最終幻想15 國王之劍

官方宣傳採取世界最高水準的CG技術打造
據看過的人表示是世界第一水平....
超級想看
SE的未來就堵在FF15和FF7RE上了

Ⅸ 以前從來沒玩過最終幻想系列,現在一開始就玩ff15會不會看不懂劇情

最終幻想每一代的劇情都是獨立的,不相互關聯,連世界觀都不一樣。所以直接玩15不用擔心看不懂劇情。
《最終幻想13》《最終幻想13-2》《最終幻想13:雷霆歸來》像這樣的同屬第13代的三部作品劇情才是有關聯的。
玩《最終幻想15》之前可以看看CG電影《最終幻想15:王者之劍》,這個電影是游戲的前傳,講述了游戲的故事背景。其實不看這個電影對玩游戲也沒有什麼影響,游戲開頭也會簡單介紹一下故事背景的。

Ⅹ 如何評價 最終幻想15

戰斗系統也是進一步和晶球盤相互協同,將個人風格發揮到了極致。過去的FF,你平A和魔法轟炸,在戰斗獎勵的結算上沒有差別,無非多消耗點Potion還是多消耗點Ether而已。本作則通過獎勵AP的方式,鼓勵玩家用一些不那麼無腦的戰斗方式。召喚幻影劍有AP獎勵,使用魔法也有AP獎勵,特定的位移和連鎖也有AP獎勵,甚至完成一些戰斗中同伴的提案也有AP獎勵。