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老電影人聲音源

發布時間: 2022-09-12 04:48:42

㈠ 電影聲音的電影聲源形式

電影聲源有三種形式:人聲、自然音響、音樂。從功能來說,它們具有互換性。例如,一聲喊叫或群眾的鼎沸聲既是人聲,也是環境音響;用小提琴極高音區發出的聲音來表示鳥的尖叫,既是音樂,也是模擬自然音響。從一部完整的作品來看,各種聲源都可用來構成一個最後的總和效果,就像一首交響曲那樣。 從純音樂形式轉化而來的電影視聽手段的一個組成部分,由於它被納入了電影的時空關系之中,從而獲得一個為純音樂所不具備的電影空間,因此其性質完全不同於純音樂。電影音樂基本上分為聲源處於事件或敘事空間的音樂和非事件或非敘事空間的音樂,前者如影片《城南舊事》中英子在音樂課上唱的《小麻雀》或《離別歌》,後者如影片《城南舊事》中片頭出現的管弦樂隊演奏的「離別歌」。

㈡ 能利用聲源製作人聲歌曲最自然的軟體有哪些

網路雲音樂。

㈢ 人聲效果的精細處理 普及知識庫 什麼是VST、DX、 詳細�0�3

2010-07- 23 09:57 唱歌錄音,通常獲取兩個音源:一個伴奏、一個麥克聲。其中伴奏是大家都一樣的,因此製作的效果好壞,主要體現在人聲的效果處理上,這一篇文章主要探討一下人聲效果的處理。 對人聲效果的處理,大多數人都是使用反復試探性調節的方法,以尋找音感效果最好的處理效果。此種調音方式的不足十分明顯: (1)尋找一個理想的調音效果,需經多次假設和嘗試,所以需要較長的時間。 (2)較好的調音效果常常是偶然遇到的,這對於調音規律的歸納總結沒什麼幫助,並且以後也不易再現。 (3)不同設備的各項固定參數和可調參數都不盡相同,因而使用某一設備的經驗,通常都無法用於另一設備。 發展到目前的效果處理設備,用於改變音源音色的技術手段並不太多,其中比較常用的只有頻率均衡、延時反饋、限幅失真等3 種基本方法,然而這些效果處理設備的不同參數組合所產生的音色則大相徑庭。 效果處理器的參數設置可以有很多項,尤其是延時反饋,這種模擬混響效果參數的設置理論上可達幾十項之多。當然這些專業性極強的參數,大多數人都難以理解,也不知道如何理解。因此,大部分效果處理設備都只設置一、二個可調參數,並且其可調范圍也比較狹窄。這種調整簡單的效果處理設備容許人們在上面進行嘗試性調整,而不會出現太大的問題。但對於效果處理要求更為精細的調音場合,例如在多軌錄音系統當中,則必須使用更為專業的效果處理設備,用以做出更為精細的效果處理。 頻率均衡 很明顯,頻率均衡的分段越多,效果處理的精細程度也就越高。除了圖示均衡,一般調音的均衡單元通常只有三四個頻段,這顯然滿足不了精確處理音源的要求。為了能足夠靈活的對人聲進行任意的均衡處理,我們建議使用增益、頻點和寬度都可調整的四段頻率均衡。 多數頻率均衡的可調參數只有增益一項,然而這並不意味著其他兩項參數不存在,而且這兩項參數為不可調的固定參數。當然這兩項參數設置為可調也並非難事,但這些會增加設備的成本,並使其調整變得復雜化。所以增益、頻點和寬度都可調整的參量均衡電路,通常只有在高檔設備上才能見到。 實際上,增益、頻點和寬度都是可調整的頻率均衡,幾乎不可能使用胡猜亂試的方法找出一個理想的音色。在這里我們必須研究音頻信號的物理特性、技術參數以及他在人耳聽感上的對應關系。 人聲音源的頻譜分布比較特殊,就其發音方式而言,他有三個部分:一個是由聲帶震動所產生的樂音,此部分的發音最為靈活,不同音高、不同發音方式所產生的頻譜變化也很大;二是鼻腔的形狀較為穩定,因而其共鳴所產生的諧音頻譜分布變化不大;三是口腔氣流在齒縫間的摩擦聲,這種齒音與聲帶震動所產生的樂音基本無關。 頻率均衡可以大致的將這三部分頻譜分離出來。用語調節鼻音的頻率段在 500Hz,以下均衡的中點頻率一般在 80~150Hz,均衡帶寬為 4 個倍頻程。例如,可以將100Hz 定為頻率均衡的中點,均衡曲線應從100~400Hz 平緩的過渡,均衡增益的調節范圍可以為+10Db~-6dB。這里應提醒大家的是:進行此項調整的監聽音箱不得使用低頻發音很弱的小箱子,以避免鼻音被無意過分加重。 人聲樂音的頻譜隨音調的變化也很大,所以調節樂音的均衡曲線應非常平緩,均衡的中點頻率可在1000~3400Hz,均衡帶寬為六個倍頻程。此一頻段控制著歌唱發音的明亮感,向上調節可溫和地提升人聲的亮度。然而如需降低人聲的明亮度,情況就會更復雜一些。一般音感過分明亮的人聲大多都是2500Hz 附近的頻譜較強,這里我們可用均衡帶寬為1/2 倍頻程,均衡增益為-4dB 左右的均衡處理,在2500Hz 附近尋找一個效果最好的頻點即可。 人聲齒音的頻譜分布在4kHz 以上。由於此頻段亦包含部分樂音頻譜,所以建議調節齒音的頻段應為6~16KHz,均衡帶寬為3 個倍頻程,均衡中點頻率一般在10~12KHz,均衡增益最大向上可調至+10Db;如需向下降低人聲齒音的響度,則應使用均衡帶寬為1/2 倍頻程,均衡中點頻率為6800Hz 的均衡處理,其均衡增益最低可向下降至-10Db。 由以上分析可以看出,對人聲進行頻率均衡處理時,為突出某一音感而進行的頻段提升,都盡量使用曲線平緩的寬頻帶均衡。這是為了使人聲鼻音、樂音、齒音三部分的頻譜分布均勻連貫,以使其發音自然、順暢。從理論上講,應使人聲在發任何音時,其響度都保持恆定。 為了在不破壞人生自然感的基礎上對其進行特定效果的處理可以使用1/5 倍頻程的均衡處理,具體有以下幾種情形: (1)音感狹窄,缺乏厚度,可在800Hz 處使用1/5 倍頻程的衰減處理,衰減的最大值可以在-3dB。 (2)捲舌齒音的音感尖嘯,"噓"音缺乏清澈感,可在2500Hz 處使用1/5 倍頻程的衰減處理,衰減的最大值可以在-6Db。 對音源的均衡處理,最好是使用能顯示均衡曲線的均衡器。一般數字調音台均衡器上的均衡增益調節鈕用"G"來標識,均衡頻率調節鈕用"F"來標識,均衡帶寬調節鈕用"F"或"Q"來標識。 延時反饋 延時反饋是效果處理當中應用最為廣泛,但也是最為復雜的方式。其中,混響、合唱、鑲邊、回聲等效果,其基本處理方式都是延時反饋。 1、混響 混響效果主要是用於增加音源的融合感。自然音源的延時聲陣列非常密集、復雜,所以模擬混響效果的程序也復雜多變。常見參數有以下幾種: 混響時間:能逼真的模擬自然混響的數碼混響器上都有一套復雜的程序,其上雖然有很多技術參數可調,然而對這些技術參數的調整都不會比原有的效果更為自然,尤其是混響時間。 高頻滾降:此項參數用於模擬自然混響當中,空氣對高頻的吸收效應,以產生較為自然的混響效果。一般高頻混降的可調范圍為 0.1~1.0。此值較高時,混響效果也較接近自然混響;此值較低時,混響效果則較清澈。 擴散度:此項參數可調整混響聲陣密度的增長速度,其可調范圍為0~10,其值較高時,混響效果比較豐厚、溫暖;其值較低時,混響效果則較空曠、冷僻。 預延時:自然混響聲陣的建立都會延遲一段時間,預延時即為模擬次效應而設置。 聲陣密度:此項參數可調整聲陣的密度,其值較高時,混響效果較為溫暖,但有明顯的聲染色;其值較低時,混響效果較深邃,切聲染色也較弱。 頻率調制:這是一項技術性的參數,因為電子混響的聲陣密度比自然混響稀疏,為了使混響的聲音比較平滑、連貫,需要對混響聲陣列的延時時間進行調制。此項技術可以有效的消除延時聲陣列的段裂聲,可以增加混響聲的柔和感。 調治深度:指上述調頻電路的調治深度。 混響類型:不同房間的自然混響聲陣列差別也較大,而這種差別也不是一兩項參數就能表現的。在數碼混響器當中,不同的自然混響需要不同的程序。其可選項一般有小廳(S-Hall)、大廳(L-Hall)、房間(Room)、隨機(Random)、反混響(Reverse)、鋼板(Plate)、彈簧(Sprirg)等。其中小廳、大廳房間混響屬自然混響效果;鋼板、彈簧混響則可以模擬早期機械式混響的處理效果。 房間尺寸:這是為了配合自然混響效果而設置的,很容易理解。 房間活躍度:活躍度,就是一個房間的混響強度,他與房間牆面吸聲特性有關,此項參數即用於調節此特性。 早期反射聲與混響聲的平衡:混響的早期反射聲與其處理效果特性關系密切,而混響聲陣的音感則不那麼變化多端,所以數碼混響器的這兩部分的生成是分開的,本參數就是用於調整早期反射聲與混響聲陣之間響度平衡。 早期反射聲與混響聲的延時時間:即早期反射聲與混響聲陣之間的延時時間控制。此時間較長,混響效果的前段就較清澈;此時間較短,早期反射聲與混響聲就會重疊在一起,混響效果的前段就較渾濁。 除以上可調參數之外,混響效果還有一些其他附屬參數,例如低通濾波、高通濾波、直達/混響聲的響度平衡控制等。 2、延時 延時就是將音源延遲一段時間後,再欲播放的效果處理。依其延遲時間的不同,可分別產生合唱、鑲邊、迴音等效果。 當延遲時間在3~35ms 之間時人耳感覺不到滯後音的存在,並且他與原音源疊加後,會因其相位干涉而產生"梳狀濾波"效應,這就是鑲邊效果。如果延遲時間在50ms 以上時,其延遲音就清晰可辨,此時的處理效果才是迴音。迴音處理一般都是用於產生簡單的混響效果。 延時、合唱、鑲邊、迴音等效果的可調參數都差不多,具體有以下幾項: *延時時間(Dly),即主延時電路的延時時間調整。 *反饋增益(FBGain),即延時反饋的增益控制。 *反饋高頻比(HiRatio),即反饋迴路上的高頻衰減控制。 *調制頻率(Freq),指主延時的調頻周期。 *調制深度(Depth),指上述調頻電路的調制深度。 *高頻增益(HF),指高頻均衡控制。 *預延時(IniDly),指主延時電路預延時時間調整。 *均衡頻率(EQF),這里的頻率均衡用於音色調整,此為均衡的中點頻率選擇。 由於延時產生的效果都比較復雜多變,如果不是效果處理專家,建議使用設備提供的預置參數,因為這些預置參數給出的處理效果一般都比較好。 聲激勵 對音源信號進行淺度的限幅處理,音響便會產生一種類似"飽和"的音感效果從而使其發音在不提高其實際響度的基礎上有響度增大的效果。 一些數碼效果器上也配有非線性飽和效果,他就是對信號的振幅處理,模擬大電瓶信號在三極體上的飽和所引起的非線性,從而產生出"發硬"的音感效果。 由於限幅失真所引起的主要是產生額外的高次諧波成分,因而新設計的激勵器,為了使其處理效果柔和一些,都是通過在音源中家置高次載波成分來模擬限幅失真,營造不那麼"嘶啞"的聲激勵效果。 另外,通過一個用於加強高次諧波的高通濾波器對原信號進行處理,然後再疊加在經延時的原信號上,可以營造出音頭清澈的聲效果。顯然、這種處理方式可以產生出不那麼嘈雜的激勵處理。 激勵處理類似於音響設備的過載失真,因而對音源的過量激勵,會產生令人不悅的嘈雜感。由於早期音響設備的保真度都不高,人們已經習慣了那種稍顯嘈雜的音響,而對於音感清潔的高保真度音響,反而不太習慣,感覺其發音過分柔弱。在人聲音源當中,除了一少部分經過專門訓練的人之外,大部分的發言都缺乏勁度,因而這里的激勵處理是十分必要的。 對人聲的激勵處理有下面幾種情形: (1)對人聲樂音的激勵處理,其頻譜分布以2500Hz 為中點。此種激勵的效果比較自然舒適、對增加音源突出感的作用也比較明顯。 (2)對人聲鼻音的激勵處理,其頻譜分布以500Hz 為中點。此種激勵可以有效地增大人聲的勁度感。 (3)對人聲800Hz 附近進行激勵,可以增加音源的喧囂感,當然此處理方式的使用應十分謹慎,最好是只用於搖滾樂的演唱。 (4)對人聲3500-6800Hz 范圍內的頻譜,不宜使用激勵處理,因為它容易使音源產生令人不悅的嘈雜聲響。 (5)對人聲的齒音一般應避免使用激勵處理,因為此頻段的失真很容易被人察覺。當然如果是使用激勵效果比較柔和的數字式激勵器,也可以對齒音做輕微的激勵處理,以用於加重齒音的清析感。其處理的頻譜應在7200Hz 以上。 歌唱發音的激勵處理通常要保守一些。在實際的調音當中,激勵處理的音感效果有可能隨長時間的聽音而逐漸弱化,所以在調節激勵效果時,時間不要超過10 分鍾。 對人聲音源的激勵處理,最好是使用數碼效果處理器。它通常有以下幾項調整參量: 1.輸入增益(Gmn),用於調節輸入電平,注意此處切勿使設備產生過載。 2.調諧頻率(Tuning),根據需要處理的頻段,選擇一個合適的頻率。 3.驅動電平(Drive),用於調整激勵的深度。驅動電平較大時,效果比較嘈雜;驅動電平較小時,效果則比較溫和。 4.混合比率(Mix),即原信號與效果信號的響度比。 效果處理的整體規劃 對人聲音源的精細處理,需要使用1 台全數字式調音台,至少3 台數字式效果器和一台數字式激勵器。 首先在調音台上,使用通道均衡控制單元對人聲進行音色調整,以使其音感得以改善,這里給出幾個常用的例子。 (1)8OOHz 附近的頻段可使人產生某種厭煩感,因而是可在此頻段予以最大為15dB 的衰減,頻帶寬度為1/5 倍頻程,用於改善人聲發音的總印象; (2)68O0Hz 附近的頻段可使人聲產生尖嘯、刺耳的感覺,可在此頻段予以最大為10dB 的衰減,頻帶寬度為l/5 倍頻程,用以減弱齒音的尖嘯感; (3)對於發音過亮、有炸耳棍子的感覺者,可在3400Hz 處予以最大為8dB 的衰減,頻帶寬度為1/3 倍頻程; (4)對於鼻音過重者,可在500Hz 以下頻段適當衰減,衰減帶寬為3 倍頻程; (5)齒音的超高頻段由於受人耳靈敏度的影響,需對12KHz 處提升6dB(頻帶寬度為2 倍頻程),其響度才能與人聲的樂音平衡。 以上均衡處理較適用於現場擴音,如果是多軌錄音或節目轉發,則應將增益的調節量減半。 均衡調好之後,再調節激勵器。先將激勵器的驅動電平和混頻電平調至最大狀態,頻率調諧放在2500Hz,此時如果其發音已顯嘈雜,或音色過硬,可將驅動電平調低,應注意這種調整有變化的是音源的硬度。如果驅動電平調在較高的位置,而只將混頻電平調低,則高硬度聲響的音響保持不變,但它會被未經激勵處理的原聲略微掩蓋。此一現象在激勵深度很強時比較明顯,其中前一種發音給人的聽感就是原聲,後一種則可產生出兩層聲音,它具有增加人聲層次感的效果。 一般1 台激勵器只能處理一個頻段,並且很多單一功能激勵器的連接都要求不能並聯,只能串聯。如需對音源的多個頻段加激勵,這里建議在附圖所示的設備連接當中,混響器應選用含有激勵處理的多重效果器(如 YAMAHASPX990),此時就可以用激勵器處理500Hz、800Hz 和7200Hz 頻段,用混響器上的激勵功能處理2500Hz 頻段。 再次提醒大家的是,激勵處理的調整時間不能太長,以免人耳疲勞後,無法准確辨認激勵的程度是否合適。 最後就是調整混響效果。這里的混響效果包含兩個方面,一個是基礎潤飾,另一個是強染色。 混響處理的基礎潤飾,主要是為了增加音源的融和性,但又不能讓人聽出有房間殘響。此處的混響處理的強染色效果,主要是用於為音源生成餘音繚繞渲染性,其處理方式有以下3 種情形: (1)生成空間感。使用廳堂或房間混響效果。模擬餘音明顯的自然混響效果,是混響處理簡單而又有效的方式,對此效果通道上 3500Hz 附近的頻段稍作提升,可以產生穿透感良好的高亮度聲響。當然,也有一個缺點,即處理的效果比較渾濁,有時帶有一種"悶罐"聲響。 (2)生成迴音。長延時時間的延時反饋處理,可以模擬山谷迴音效果;處理的延時時間一般都與演唱歌曲的節奏合拍。為使其效果更具有遙遠感,可對其 1600Hz 以下和3800Hz 以上的頻段適量衰減。模擬山谷迴音效果,很多數碼效果處理器上都有現成的程序可供使用。 (3)生成融和的聲背景。餘音繚繞的混響效果對人聲音源的美化作用非常有效,幾乎所有的人聲演唱都要使用混響。在不導致其發音變渾,或引起"悶罐" 聲的前提下,我們認為混響效果越強越好,但實際常常是混響效果還很弱時,其發音已經變渾,並引起明顯的"悶罐"聲。 為了在不導致其發音變渾,或引起"悶罐"聲的前提下,生成融和的聲背景。下面推薦如下效果處理方式,即延時一混響串聯處理方式。此種處理的延時時間一般為200-600ms,反饋增益40%-60%,混響使用大廳混響效果,混響時間為 2-8s。串聯處理後的混響效果要求平滑、連貫。如果處理後的聲響音頭畢露,則可作如下調整,一是縮短延時時間,二是增加混響的響度,三是增大混響的時間。 混響處理的強染色效果,一般都應在基礎潤飾的前提下進行,這樣強染色處理就可以弱一些。 == ·VST VST 是Virtual Studio Technology 的縮寫,他是基於Steinberg 的軟體效果器技術,基本上以插件的形式存在,可以運行在當今大部分的專業音樂軟體上,在支持ASIO 驅動的硬體平台下能夠以較低的延遲提供非常高品質的效果處理。要達到VST 的最佳效果(也就是延遲很低的情況),音效卡要支持 ASIO。 VST 效果器覆蓋了幾乎所有音樂製作里用到的效果器,而且由於VST 技術的開放性,很多大廠商,小廠商,甚至是個人開發了數不清的VST 效果器,有些是相當成功相當實用的效果器,連好萊塢的電影製作中都用到了這些VST 插件提供的頂級效果。目前國內大部分的商業錄音棚使用的後期混縮、母帶處理效果器大多是VST 效果器。 能夠使用這些VST 插件的音樂軟體我們稱為VST 宿主,常用的有 Samplitude(7.0 以後的版本),Cubase VST32,Cubase SX,Nuendo,Wave Lab, FruityLoops,Orion,Project5,Audition 等等。VST 效果器都是來處理音頻的,所以都要載入在音頻軌中使用,MIDI 軌不能使用VST 效果器。 ·DX DX 是DirectX 的縮寫,他是基於微軟的DirectX 介面技術的軟體效果器技術,基本上以插件的形式存在,可以運行在當今99%的PC 專業音樂軟體上(毫不誇張),在支持WDM 驅動的硬體平台下能夠以較低的延遲提供非常高品質的效果處理。 DX 效果器覆蓋了幾乎所有音樂製作里用到的效果器,而且由於DirectX 技術的開放性,很多大廠商,小廠商,甚至是個人開發了數不清的DX 效果器,有些是相當成功相當實用的效果器,連好萊塢的電影製作中都用到了這些DX 插件提供的頂級效果。 能夠使用這些DX 插件的音樂軟體我們稱為DX 宿主,DX 宿主比任何其他類型插件的宿主都要多(前面說了要有99%),常用的有Samplitude,Cubase, Sound Forge,Wave Lab,SONAR,Cakewalk,FruityLoops,Orion 等等。DX 效果器都是來處理音頻的,所以都要載入在音頻軌中使用,MIDI 軌不能使用DX 效果器。 ·VSTi VSTi 是Virtual Studio Technology Instruments 的縮寫,他是基於Steinberg 的虛擬樂器技術,基本上以插件的形式存在,可以運行在當今大部分的專業音樂軟體上,在支持ASIO 驅動的硬體平台下能夠以較低的延遲提供非常高品質的效果處理。要達到VSTi 的最佳效果(也就是延遲很低的情況),音效卡要支持ASIO。 VSTi 軟合成器與VST 效果器不同,他是控制MIDI 軌的,每個VSTi 插件都為你提供了很多的音色,以及豐富的參數控制讓你自己創造出獨一無二的音色。不同的 VSTi 有著不同的音色合成方法,波表合成器,模擬合成器,FM 合成器, VSTi 都可以勝任。 能夠使用這些VSTi 插件的音樂軟體我們稱為VSTi 宿主,常用的有 Samplitude(7.0 以後的版本),Cubase VST32,Cubase SX,FruityLoops, Orion,Project5 等等。VSTi 虛擬樂器可以看作是軟音源,所以只能載入在 MIDI 軌上。 ·DXi DXi 是DirectX Instrument 的縮寫,是Cakewalk 公司在DirectX 基礎上獨立開發的軟合成器技術,基本上也以插件形式存在,現在只能運行在 SONAR 上(注意:Cakewalk 不支持DXi,Cakewalk 到9.0 就停產了,取而代之的是SONAR),在支持WDM 驅動的硬體平台下能夠以較低的延遲提供非常高品質的合成音色。 DXi 軟合成器與DX 效果器不同,他是控制MIDI 軌的,每個DXi 插件都為你提供了很多的音色,以及豐富的參數控制讓你自己創造出獨一無二的音色。不同的DXi 有著不同的音色合成方法,波表合成器,模擬合成器,FM 合成器, DXi 都可以勝任。

㈣ 弦樂音源推薦!!

鋼琴:Galaxy Steinway、Fazioli、Nemesys Grand、Ivory、The Grand 2、Akoustik Piano、Pianissimo、True Pianos、Bosendorfer、EZKeys、Addictive Keys、Piano In Blue
弦樂合奏:黃金管弦樂、白金管弦樂、LASS2、Cinematic strings、噴火弦樂、交響恐懼、柏林弦樂、羅蘭管弦
弦樂獨奏:白金管弦樂、柔版小提琴、柔版大提琴、但丁管弦樂、Embertone Friedlander Violin、Adagio Violins
木吉他:Ample Guitar、Real Guitar、Ilya Guitar
電吉他:Ample Guitar、RealLPC、LPC Electric Clean Guitar、LPC Electric Distortion Guitar、Ilya系列
鼓:EZDrummers、Addictive Drummers 2、Superior Drummer 2、Projectsam True Strike、Vir2 Instruments Elite Orchestral Percussion、CineSamples Kontakt Design Vol1 Metallurgy、Studio Drummer、BFD
民樂:Kong Audio、Ethno World、Silk、Yellow River Sound
管樂:黃金管弦樂、白金管弦樂、柏林木管、Project Sam Orchestral Essentials、但丁管弦樂、Sample Modeling The Trombone、Sample modeling Mr. Sax T、Vir2 Instruments Mojo Horn Section、Cinesamples CineBrass
合成器:大氣合成器、Omnisphere
人聲音源:Zero-G Vocal Forge、Ueberschall Liquid Instrument The Voice、Spectrasonics Symphony Of Voices、洛天依、Miroslav Vitous、Voxo、8dio系列
宿主:Cubase、Nuendo、Fl Studio、Logic Pro、Ableton Live
采樣器:Kongtakt、Kompact(軟體內嵌)、Gigastudio
打譜:Overture、MuseScore、Sibelius(頂級)、Finale
希望可以幫到你,這些基本都是我用過的,如果需要下載可以去音色庫網站!

㈤ 求cubase5人聲音源,急用,感激不盡!

樓主是不是說的想要人聲或者是合唱的插件啊?沒有直接出聲的東西啊!只能是一人變多人!

㈥ 編曲軟體主旋律人聲音源哪個好

Sakura、Harmor以及Sylenth1,其中Sakura、Harmor是FLStudio編曲軟體自帶的音頻合成器,而Sylenth1是作為第三方插件載入到FLStudio編曲軟體。
音頻合成器有的直接集成在音樂創作工具中,有的是作為第三方插件載入到音樂創作工具中。不同的音樂創作工具自帶的音頻合成器存在一定差異,下面將通過FLStudio編曲軟體來闡述哪個音頻合成器比較好用,並且展示如何將第三方音頻合成器載入到FLStudio編曲軟體。

㈦ 求一個好用的日本民族樂器的軟音源,還有經常聽到曲子中有yo的人聲是出自哪裡。

目前沒有很好的三味線音色哦,有一款音色叫《EastWest公司的世界民族音色插件「鐳」》(RA)v1.0[ISO],這個裡面有三味線音色,你聽到的人聲音色可以用采樣的人聲音色盤,常見有:EastWest Quantum Leap Symphonic Choirs 交響樂人聲全集
Zero-G Vocal Forge
Spectrasonics Symphony Of Voices
Voices of The Apocalypse
這其中Voices of The Apocalypse可能會滿足你的要求,下面是這個音色盤的介紹:

Apocalypse 男聲、女聲、童聲合唱
這套giga音色盤人聲音色盤包括三部分:男聲合唱、女聲合唱 、童聲合唱。包括Ah, oo, ee, oh, eh, ih, uh, mm等發音,均對3個8度音
進行單獨采樣,高低音區均能重現完美逼真如天堂的人聲

㈧ 如何把人聲和背景音樂同時錄入視頻中.

先用視頻剪輯的軟體(如會聲會影)把視頻的影像和聲音分離出來
再利用Cool
Edit
Pro來把人聲和背景聲混縮為單音軌然後再用視頻剪輯的軟體把原視頻的影像和混縮後的聲音合起來

㈨ 求一個好用的日本民族樂器的軟音源,還有經常聽到曲子中有yo的人聲是出自哪裡。

《世界民族軟音源 4》是獲獎電影配樂大師Marcel Barsotti製作的。 他為超過80部電影,廣告和電視做過音樂。而他的樂手都是數一數二的大牌。

10GB的采樣,200多種專業錄制的民族樂器 14000高品質音源采樣, 分為:弓形樂器組,弦樂器組,木管樂器組,鍵盤樂器組,搖鈴樂器組,金屬樂器組,世界鼓足,世界打擊樂組,鈸叉片和新的人聲組。 EW4讓你第一次可以通過KONTAKT ELASTIC AUDIO引擎「時間機器2」隨意改換樂器和演奏風格的調性。所有的鼓和打擊樂句段(loop)都可以利用「時間機器2」隨意調節速度拍子等等。

新加入了Morin Khuur string ensemble(蒙古), 現在可以和使用別的交響樂音源一樣做出全弦樂配樂了。(可多達14個轉調) 樂器有比如中國的二胡高胡,藏鈴,蘇格蘭風笛還有源於印度的著名弦樂器Dilruba和Esraj等, EW4中還加入了獨特的蒙古合唱,泛音歌聲,男女聲獨唱

㈩ 人之所以聽到立體聲是因為耳朵還是聲源

立體聲錄音技術誕生於1954年。
英文名稱:Stereo
[編輯本段]立體聲的概念
立體聲,顧名思義,就是指具有立體感的聲音。
首先,它是一個幾何概念,是指在三維空間中佔有位置的事物。因為聲源有確定的空間位置,聲音有確定的方向來源,人們的聽覺有辨別聲源方位的能力。尤其是有多個聲源同時發聲時,人們可以憑聽覺感知各個聲源在空間的位置分布狀況。從這個意義上講,自然界所發出的一切聲音都是立體聲。如雷聲、火車聲、槍炮聲等。
當我們直接聽到這些立體空間中的聲音時,除了能感受到聲音的響度、音調和音色外,還能感受到它們的方位和層次。這種人們直接聽到的具有方位層次等空間分布特性的聲音,稱為自然界中的立體聲。
其次,自然界發出的聲音是立體聲,但我們如果把這些立體聲經記錄、放大等處理後而重放時,所有的聲音都從一個揚聲器放出來,這種重放聲(與原聲源相比)就不是立體的了。這時由於各種聲音都從同一個揚聲器發出,原來的空間感(特別是聲群的空間分布感)也消失了。這種重放聲稱為單聲。
如果從記錄到重放整個系統能夠在一定程度上恢復原發生的空間感(不可能完全恢復),那麼,這種具有一定程度的方位層次等空間分布特性的重放聲,稱為音響技術中的立體聲。
[編輯本段]其他介紹
我們聽聲音時,可以分辨出聲音是由哪個方向傳來的,從而大致確定聲源的位置。我們所以能分辨聲音的方向,是由於我們有兩只耳朵的緣故。例如,在我們的右前方有一個聲源,那麼,由於右耳離聲源較近,聲音就首先傳到右耳,然後才傳到左耳,並且右耳聽到的聲音比左耳聽到的聲音稍強些。如果聲源發出的聲音頻率很高,傳向左耳的聲音有一部分會被人頭反射回去,因而左耳就不容易聽到這個聲音。兩只耳朵對聲音的感覺的這種微小差別,傳到大腦神經中,就使我們能夠判斷聲音是來自右前方。這就是通常所說的「雙耳效應」。
一般的錄音是單聲道的。例如一個音樂會的錄音,從舞台各方面同時傳來的不同樂器聲音,被一個傳聲器接收(或被幾個傳聲器接收然後混合在一起),綜合成一種音頻電流而記錄下來。放音時也是由一個揚聲器發出聲音。我們只能聽到各個方向不同樂器的綜合聲,而不能分辨哪個樂器聲音是從哪個方向來的,感覺不到像在音樂廳裡面聽音樂時的那種立體感(空間感)。
如果錄音時能夠把不同聲源的空間位置反映出來,使人們在聽錄音時,就好像身臨其境直接聽到各方面的聲源發音一樣。這種放聲系統重放的具有立體感的聲音,就是立體聲。
在舞台上用兩個相距不太遠的傳聲器,分別連到兩個放大器上,然後把放大器放大後的變化電流連接到另一個房間的兩個與傳聲器位置對應的揚聲器中。這樣當一個演員在舞台上由左向右、邊走邊唱地走過時,在另一個房間里的聽眾就會感到好像演員就在自己面前由左向右、邊走邊唱地走過一樣。如果用兩個錄音機同時分別記錄從兩個傳聲器送來的音頻電流;放音時,再將同時放音的兩個揚聲器放到與傳聲器對應的位置上,聽到的聲音就會有很好的立體感,這就是兩聲道立體聲錄音。現在的立體聲磁性錄音機大多是兩個聲道的。它的錄音磁頭和放音磁頭都是由上下兩組線圈做成的,磁頭的磁心疊厚比一般用的磁帶錄音機磁頭磁心疊厚要窄一半多,在磁帶上的磁跡也就比普通錄音機記錄的磁跡窄一半多。這樣,一條磁帶上就有四條磁跡。在錄音時,聲音由布置在左右的兩個傳聲器轉變成音頻電流後,由錄音機內的兩套放大器分別進行放大,並分別送到錄音磁頭的兩組線圈內,當磁帶經過錄音磁頭時,兩聲道的錄音就同時被記錄到磁帶的兩條磁跡上。在放音的時候,磁帶通過放音磁頭時,放音磁頭的兩組線圈分別感應出兩條磁跡的變化電流,經過兩套放大器分別放大,然後由布置在聽眾左前和右前的兩個揚聲器分別重放出兩個聲道的聲音,使聽眾獲得立體感。
[編輯本段]立體聲的特點
與單聲道相比,立體聲有如下優點:
(1)具有各聲源的方位感和分布感;
(2)提高了信息的清晰度和可懂度;
(3)提高節目的臨場感、層次感和透明度。
[編輯本段]多聲道環繞立體聲的發展
聲音再現的簡史
人們很早就學會利用簡單的揚聲器來完成聲音的再現,早期的揚聲器功能比較簡陋,它所再現的聲音根本談不上逼真,無法給聽眾以身臨其境的感受。隨著能夠實現電子錄音和回放的設備的出現,人們對於完美聲音再現的追求也上升到新的高度。
動圈式揚聲器的概念是由兩位美國人—Rice和Kellogg在1924年發明的,不過也有跡象表明一位英國工程師Paul Voigt可能在更早些時候就應用了這一概念。有意思的是,盡管已經過去了80年,但基本的揚聲器技術並沒有太多的變化,我們現在使用的揚聲器仍然是基於動圈技術。最大的變革要算是立體聲概念的出現,它能夠通過兩個揚聲器表現出聲音的方向和深度,從而讓聽眾獲得更真實的聲場感受。
美國無線電公司(RCA)於1957年第一次將立體聲唱片引入商業應用領域,開始是採用雙音軌的磁帶作為存儲介質,後來又採用黑膠唱片進行存儲。大多數唱片公司在20世紀60年代逐步放棄單聲道而轉向立體聲技術。盡管立體聲的效果無疑要大大好於單聲道,但它還不算特別理想,比如它無法根據聽眾的位置變化而提供一個穩定的聲場效果。
電影院的音響效果
聲音的錄制和再現技術在很大程度上是由電影工業所推動的,今天的環繞聲系統就是一個典型的例子。早在1939年,由迪斯尼公司投拍的動畫片《幻想曲》(Fantasia)就率先採用了多音軌錄制和多聲道回放技術,當時這種技術也被迪斯尼公司稱為Fantasound。不幸的是,隨後爆發的第二次世界大戰使得該技術的發展延誤了很多年。
最早的電影採用同步播放唱片的方式來回放聲音,但很快就被另一種更方便的聲音播放技術所代替,這種技術可以利用電影膠片的邊緣部分來保存聲音信號,從而能夠與影像同步播放。由於這一技術可以實現多音軌錄制,並且還能利用數字化的鑲嵌技術擴展到可支持多種音頻格式,因此該技術一直沿用到今天。
最初在電影膠片上保存音軌時採用的是單聲道系統。隨著立體聲的普及,電影膠片上的音軌很快就擴展到雙音軌,並且逐步發展到多音軌(一般通過同時播放多卷膠片的方式來實現)。有些電影拷貝在製作時會在膠片旁邊附帶磁性片基用於保存音軌,這種音軌可以獲得更好的聲音效果,但價格要昂貴很多,而且使用起來也不如光學片基的音軌方便。
1975年,Dolby實驗室針對電影音軌發明了Dolby立體聲技術。Dolby立體聲仍然屬於模擬信號系統,它的大致原理是通過矩陣編碼的方式在兩條光學音軌上保存四條音軌的信息。這四條音軌的效果比雙聲道立體聲要好,因為它不僅在電影熒幕後面放置了左、中、右三組揚聲器,還可以在劇場的旁邊和後邊放置若干組揚聲器來實現環繞聲。這一系統就是目前流行的Dolby 5.1標準的前身。
在DTS影院系統中,電影膠片上只需要通過光學方式印上一條簡單的時序軌跡。然後通過一個廉價的讀取頭就能從影院放映機中讀出這一時序信號,再根據這一信號同步播放來自一台或多台光碟機中的數字音頻文件。
[編輯本段]環繞立體聲的多種格式
多聲道環繞聲最讓人迷惑不解的地方之一就是存在很多種不同的格式。下面是最常見的幾種環繞聲標准。
Dolby AC-3(Dolby Digital)標准
Dolby Audio Code 3(簡稱AC-3,但更為流行的叫法為Dolby Digital)是針對HDTV(高清晰電視)應用而開發的一種音頻編碼格式,它將5個全頻段(3Hz-20000Hz)的音軌和一個低頻段(3Hz- 120Hz)的音軌通過有損壓縮的方式編碼為一個數據流。
它所採用的壓縮演算法會將人耳不易聽到的部分聲音細節信息刪除,從而能夠實現10:1的壓縮比。Dolby Digital標准在電影工業中得到了非常廣泛的應用,在大多數DVD影碟中都能看到它的身影,而且目前幾乎所有的DVD機都能支持這一標准。
Dolby Pro Logic II
Dolby Pro Logic(杜比定向邏輯技術)是一種矩陣解碼技術,它能夠將VHS錄影帶及TV節目中已編碼在立體聲音軌上的杜比環繞聲的節目解碼還原為四聲道輸出的環繞聲節目。而Dolby Pro Logic II(第二代杜比定向邏輯技術)要更為先進一些,它能從任何立體聲節目源分離出五個獨立聲道的環繞聲(左、中置、右,左環繞及右環繞),即便原來的節目沒有經過杜比環繞聲的編碼處理也能實現。對於經過杜比環繞聲編碼的節目的回放,如電影音軌,其聲音效果可與Dolby Digital 5.1媲美;對於未編碼的立體聲節目,如立體聲CD唱片,節目回放的效果可營造出更寬廣的、更有包圍感的聲場環境。與第一代技術相比,第二代杜比定向邏輯的另一項改善之處在於它提供了全頻段的兩個獨立的環繞聲道,而第一代技術只有單一的、頻段有限的環繞聲道。
Digital Theater Sound(DTS)
與Dolby Digital編碼格式類似,Digital Theater Sound也是一種有損音頻編碼技術。在電影中DTS的壓縮比例通常在2.9:1到4.3:1之間。它所採用的壓縮演算法並不是基於人耳的聽覺,而是基於數據的冗餘度。由於採用了帶有線形預測和自適應功能的小波編碼方式,它能夠非常有效地減少數據冗餘度並進行壓縮。
開發DTS系統的宗旨是想建立一個適用於所有影院的統一的數字音頻標准,而不僅僅針對音響演示廳。它並不主張把音頻數據直接保存到電影膠片上,而是試圖通過其他媒介來實現更簡便、更廉價、更穩定、更靈活同時具有更高音質的電影聲音回放。由於DTS致力於把聲音播放與電影膠片分離開來,這也成為它與其他影院聲音系統最大的不同,比如它最主要的競爭對手—Dolby Digital系統。
不過如果我們僅僅討論在家庭中觀看DVD影碟的話,這兩種環繞聲系統之間並沒有特別明顯的差異,它們都需要硬體或者軟體的解碼器將數據分解為6個聲道(5.1)。這是因為製作DVD影碟時,Dolby的音軌就不用再保存在電影膠片的邊緣了。
在DTS影院系統中,電影膠片上只需要通過光學方式印上一條簡單的時序軌跡。然後通過一個廉價的讀取頭就能從影院放映機中讀出這一時序信號,再根據這一信號同步播放來自一台或多台光碟機中的數字音頻文件。
在DTS系統中,聲音是採用數字音頻文件的格式保存在CD-ROM上的(而不是採用CD音軌方式),這主要是為了更好地進行錯誤校正。通過多個光碟機組成的光碟機鏈就能擴展出若干條環繞聲音軌,對於那些需要提供外語配音的電影拷貝,只需要配上另外的光碟即可,相當靈活。
DTS系統的原型於1992年問世。在接下來的幾年中,這一技術受到美國好萊塢大導演斯皮爾伯格(Steven Spielberg)及環球電影公司的高度重視,並在大型科幻電影「侏羅紀公園」中首次採用了DTS技術(1993年6月)。斯皮爾伯格和環球電影公司甚至和該技術的發明人德利貝爾格共同合作成立了DTS公司。隨後,支持DTS的影院如雨後春筍般普及開來。
DTS公司還開發了一些其他的音頻格式,包括DTS-ES(DTS 5.1聲道的增強版,使用一個額外的背環繞中置揚聲器來實現6.1回放)、DTS 96/24(採用96 kHz、24-bit采樣率的5.1環繞聲)、DTS Neo 6(將老電影中的兩聲道音源擴展成5.1環繞聲,類似於Dolby Pro Logic II)。
選擇
Dolby Digital還是DTS
對消費者而言,他們似乎並不太關心一部DVD影碟究竟採用的是Dolby Digital還是DTS聲音系統,這些事情往往是影碟發行商需要操心的。大多數的家庭影院系統都能夠同時支持Dolby Digital和DTS環繞聲,而且很多影碟本身就在一張DVD光碟上同時提供了Dolby Digital和DTS編碼方式。
這兩種聲音編碼系統都能提供高質量的5.1數字音頻,而且用同一套功率放大器和揚聲器就能播放。對於同時提供兩種聲音編碼的影碟來說,用戶可以在聲音子菜單中選擇Dolby Digital或者DTS環繞聲。
對於同一張影碟,究竟Dolby Digital還是DTS的聲音更好,往往會存在一些爭議。而實際上這些爭議的產生並不是由編碼方式本身的因素造成的,而是由於在不同地點和不同時間進行Dolby或者DTS編碼而產生的差異。
不過,按照DTS公司的說法,在所謂的「盲聽」測試中,大多數聽眾會更偏愛DTS環繞聲。
SACD和DVD-Audio
與前面闡述的一些音頻格式不同,Sony公司的SACD(Super Audio Compact Disc)的創意並不是來自電影院,而是由原來生產CD唱片的廠商來推動的。SACD能夠在一張4.7GB的光碟上同時提供雙聲道的立體聲音軌和6聲道的環繞聲音軌。
SACD採用了一種叫做DSD(Direct Stream Digital)的技術,這種技術被SACD的支持者Sony和Philips公司稱為「PCM殺手」,它採用采樣頻率高達2.8224MHz的1bit Delta Sigma方式。其還原聲音的頻寬可達100KHZ,在可聽聲頻段的動態范圍達到了120dB。DSD可以更嚴密地跟蹤音樂的原始波形,它以極高速的采樣頻率對原始模擬信號進行采樣,量化為1bit數字信號,當它還原為模擬信號時,與原始的模擬信號波形幾乎一模一樣。因此,SACD聲音的清晰度、信噪比、動態范圍和頻響都遠高於現行CD標准。
在採用高采樣頻率的同時,SACD還使用無損的直接傳輸方式來壓縮環繞聲數據,從而比採用有損音頻壓縮方式的DVD-Video更為精確。
DVD-Audio則是來自DVD論壇的另一種音頻格式,它是SACD的強有力的競爭者。它採用了名為MLP(Meridian Lossless Processing)的無損壓縮演算法,可以在一張4.7GB的光碟上提供兩小時的6聲道24bit、96KHz的音樂或者兩小時24bit、 192KHz的高清晰度立體聲音樂,它的動態范圍可以達到144 dB。很多DVD-Audio光碟都同時包含了Dolby Digital 5.1音軌,這樣你就可以用普通的DVD機來進行播放了。
[編輯本段]構建環繞立體聲系統
環繞聲的播放
如果你想在PC上實現環繞聲的播放,你的電腦需要具備下面的條件(通常新買的PC會滿足其中的絕大部分):
● 一款DVD光碟機;
● 一款帶有環繞聲輸出的普通音效卡(最好帶有S/PDIF輸出以連接外置的解碼器)或者一款帶有6路輸出的專用多聲道音效卡;
● 一組有源5.1揚聲器或者一款6聲道功率放大器加上一組無源揚聲器;
● 能夠支持Dolby Digital和DTS解碼的DVD播放軟體或者採用外置的Dolby Digital、DTS解碼器;
● 一組揚聲器線纜,如果採用外置的功率放大器或解碼器,還需要配備相應的音頻線纜。
某些音效卡可能需要使用S/PDIF線纜來連接外置的解碼器,這類解碼器有時被集成於高檔有源揚聲器或者家庭影院的功放單元。
Dolby Digital和DTS對5.1揚聲器擺放位置的要求是一致的,而DVD-Audio和SACD則稍有不同,它們要求後置揚聲器要與人耳位於同一水平線。不過,理想的環繞聲揚聲器擺放位置在實際家庭中很難實現。人們往往會為了擺放方便把揚聲器放在房間的角落或者掛在牆上,而這些都會影響環繞聲場的效果或者破壞揚聲器音量的相對平衡關系,比如把揚聲器掛在牆上會對低頻段聲音產生6dB的增益。
低音炮的擺放位置也很有講究,如果擺放在角落,可以能帶來18dB的增益。而稍微不太對稱的低音炮擺放位置可能會有助於消除駐波或共振的情況。
盡管合理的揚聲器擺放位置對於產生准確的環繞聲聲場是至關重要的,但人們往往更關心這些揚聲器在房間里怎麼擺放起來更方便。這正是造成很多家庭影院效果不佳的主要原因。
Windows中的環繞聲設置
如果你想用PC來進行環繞聲播放,還需要有一些注意事項。如果你的PC之前被設置為雙聲道立體聲,你需要到控制面板的「聲音和音頻設備」中去更改一下設置。
選擇「音量」選項卡的「揚聲器設置」中的「高級」按鈕,然後在「揚聲器設置」下拉列表中選擇你的揚聲器類型,如5.1或7.1環場揚聲器。以上的操作步驟是針對Windows XP的,不過對其他版本的Windows來說也基本類似。
對於雙聲道立體聲來說,如果不小心接反了連接線也無關緊要,你肯定能聽到正常的聲音(只是左右聲道反了而已)。而對於6聲道的5.1環繞聲來說,連接錯誤的概率顯然要大了很多。
如果你使用的是普通的音效卡,不同的埠往往會用不同的顏色和文字標識出來,這會讓連接過程變得更簡單一些,而那些專用的多聲道音效卡卻只用數字標明了埠號,反而更容易讓人迷惑。
更為復雜的是,這些專用的多聲道音效卡通常都允許控制軟體改變輸出埠的映射關系。由於Windows操作系統限制埠映射必須成對改變,因此我們建議你不要輕易改變原來的預設設置。
類似WinDVD這樣的應用軟體往往會提供一個環繞聲測試模式。在環繞聲測試模式下,軟體會讓一個聲音依次從每個揚聲器發出,從而讓你了解是否正確連接了每個揚聲器。Windows Media 9的安裝過程也會使用WM9格式的測試文件來測試環繞聲,你可以到Microsoft公司的網站去下載。
[編輯本段]環繞立體聲的未來及其他
未來之路
聲音再現技術在未來會有怎樣的發展?目前幾乎可以肯定的一點是,用來保存聲音數據的介質容量肯定會越來越大,目前已經問世的藍光DVD和HD-DVD已經分別達到了27GB和15GB的容量。配合這樣的高容量光碟,會有哪些新技術出現?會出現更多的聲道和揚聲器還是會運用更貼近人類聽覺心理的聲音處理技術?抑或會出現揚聲器陣列或者通過神經直接進行控制的界面?
也許所有這些新技術都會問世,不過這些都似乎並不是問題的關鍵。因為在實際的普通家庭環境下,似乎永遠達不到能夠完全發揮現有技術的條件。也許下一代聲音技術應該能實時地對聽音環境的情況進行分析,然後利用回聲和共振來盡可能達到理想的聲場效果。這樣的系統還應該能夠感知聽眾的位置,並對聲音平衡狀況進行相應的優化。
迄今為止,電影工業一直是音頻新技術的不懈推動力量。電影工業本身在過去的數十年中也經歷了起起伏伏,如果電影工業本身處於低谷,那麼音頻技術的發展也會相對停滯不前。
5.1中的LFE聲道
通常人們認為LFE(low-frequency effects)聲道專門用於音樂錄制和播放中的低頻聲音段。但實際上,這個聲道是專為電影中某些特殊的低頻聲音設計的,比如地震或爆炸聲。在影院系統中,LFE聲道會推動一個或一個以上的低音炮來製造這些特殊的聲音效果。而其他5個聲道的揚聲器都能夠再現一般的低音,比如人聲或背景音樂中的低音部分。
出於對揚聲器體積和成本方面的考慮,家庭影院播放系統的設計中會進行一些省略。它會把小體積的中高音揚聲器用於5個聲道,而這5個聲道再共用一個單獨的低音揚聲器。在音樂錄制過程中其實很少用到LFE聲道,而家庭影院系統的通用低音揚聲器不僅能夠處理電影中的LFE聲道,還會同時處理來自其他5個聲道的低音部分。
關於如何處理環繞聲系統中的低音部分,甚至產生了一個專有的名詞,叫作「低音管理」(bass management)。